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QR-Code-Rallyes in der Jugendarbeit

Für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hat sich die QR-Code-Rallye als eine sehr erfolgreiche Methode dargestellt. Der Einsatz von Smartphones wird von der Zielgruppe als spannend und neuartig angesehen und nimmt einen eindeutigen Bezug zu deren Lebenswelt auf. Die Erfahrung des kreativen Umgangs mit Smartphones reizt Kinder und Jugendliche. Sie beginnen, das technische Gerät selber auszuprobieren und dieses spielerisch kennen zu lernen.

Der Spielcharakter der Methode sollte unbedingt auch in der Umsetzung des Spieles Beachtung finden. So ist es für die Teilnehmenden herausfordernd, sich in einen Wettkampf zu begeben. Dies bedeutet, dass man ein individuelles Punktesystem entwickeln muss, welches Anwendung findet. Die Vergabe des Preises kann dann den Höhepunkt der Auswertung bilden. Der Einsatz von Smartphones ist sehr unmittelbar und mobil möglich. Das Gerät gibt die Möglichkeit, sowohl vielfältige Medienprodukte zu erstellen, als auch gleichzeitig mit der Kontaktperson, als auch mit anderen Gruppen innerhalb des Spieles in Kontakt zu bleiben.

Besonders umfassende Bildungsprozesse regt die Integration von Teilnehmenden in die Vorbereitung und Organisation einer QR-Code-Rallye an. Die Beteiligten lernen zielgruppengerecht Themen und Inhalte (etwa für ihre Klasse) aufzubereiten und sich mit der Übernahme von Organisationsaufgaben, zu strukturieren, Verantwortung zu übernehmen. Aufgrund der zunehmenden Nutzung von QR-Codes für Werbezwecke im öffentlichen Raum an Werbetafeln oder Lichtmasten ist es wichtig, die QR-Codes an den Stationen eindeutig hervorzuheben, um Irritationen zu vermeiden.

Der Einsatz von QR-Codes mit internetfähigen Handys bietet komplexe Möglichkeiten zur Gestaltung mobiler Lernszenarien. Dabei bilden ein WordPress-Blog, ein E-Mail-Konto sowie zielgruppenspezifische Fragestellungen die Grundlagen einer QR-Code-Rallye.

Actionbound bietet alle Funktionen von QR-Code-Rallyes und noch mehr in einem praktischen Tool an. Steht bei der Bildungsmaßnahme ein inhaltlicher Lernprozess im Vordergrund, bietet die einfache Bedienungsweise des Bound-Designers mehr Zeit für die Auseinandersetzung mit dem zu bearbeitenden Thema.

Ein Großteil dieses Beitrags von Daniel Seitz ist im Medienpädagogik – Praxishandbuch erschienen (kopaed 2012), außerdem unter CC-BY-SA im Medienpädagogik Praxisblog und in längerer Form bei Mediale Pfade verfügbar und lädt zum nachmachen, weiterentwickeln und weiterverbreiten ein.

Mobiles Lernen und Spielen – Fachtagung

Am 24. April sind wir neben anderen spannenden Projekten zu Gast auf einer Fachtagung in Düsseldorf. 

Von der offiziellen Website:

Mobiles Lernen und Spielen

24. April von 09 - 16 Uhr im Haus der Jugend, Düsseldorf

Jeder zweite Jugendliche verfügt heute schon über ein Smartphone mit stark zunehmender Tendenz. Jeder dritte Jugendliche verfügt über eine mobile Internetflatrate. Soziale Netzwerke, Messenger etc. ersetzen nach und nach die klassische Funktion wie Telefon. Durch die mobilen Geräte erwächst eine neue Informations- und Kommunikationskultur. Es entsteht eine neue Situation des „Always on“.

Eingebaute GPS-Empfänger und ein eingebauter Kompass lassen den aktuellen Aufenthaltsort bestimmen, ortsbezogene Informationen anzeigen und zu vorgegebenen Ziele navigieren. Aus den zahlreichen Tools der Geräte entstehen zahlreiche Chancen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit, die Möglichkeiten kreativ und produktiv zu nutzen. Lernen mit mobilen Geräten in Gruppen oder alleine eröffnet Potenziale hinsichtlich einer individualisierten, orts- und zeitungebundenen Lernerfahrung.

Bei der Fachtagung wollen wir konkrete Projekte vorstellen und Anregungen bieten. Wir zeigen Möglichkeiten auf, mit Jugendlichen aus den Klassenräumen, Jugendfreizeit- und Bildungseinrichtungen zu verlassen und sich Wissen mobil, spielerisch und kreativ anzueignen. Einsteigen möchten wir an dem Tag mit einem Input von Frau Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf) zu den Lernpotenzialen von Computerspielen. Im Anschluss gibt es einen zweiten Input zu den neuesten Ergebnissen der JIM-Studie aus dem Jahr 2012. Im Mittelpunkt stehen die neuesten Erkenntnisse über die mobile Nutzung von Medien und Informationen von Jugendlichen.

Daran schließen sich zwei Arbeitsphasen mit je drei unterschiedlichen Workshops an. Wir möchten  6 unterschiedliche mobile Projekte vorstellen. Im Anschluss an die zwei Arbeitsphasen möchten wir den Teilnehmerinnen und Teilnehmern aus den unterschiedlichen Bildungsfeldern die Möglichkeit eröffnen, in einer Abschlussrunde erste Kooperationen für gemeinsame Projekte in Düsseldorf miteinander auszuloten.

Zeitplan:
09.00 Uhr        Anmeldung, Begrüßungskaffee
09.30 Uhr        Eröffnung der Tagung
09.35 Uhr        Input 1:
 Lernpotenziale von Computerspielen | 
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Mediadesign Hochschule Düsseldorf
10.20 Uhr        Input 2:
 Veränderung der mobilen Nutzung von Medien – Ergebnisse der JIM-Studie 2012 | 
Dipl. Sozialpädagogin Nadine Tournier
11.00 Uhr        Pause
11.15 Uhr        Workshop-Phase I:
  
                               1. Actionbound: ein interaktives Smartphone-App-Edu-Game http://actionbound.de/
                               2. Edunauten: Alternate Reality Games/Mobile Games | Daniel Seitz, Mediale Pfade/Berlin
                               3. GamesCamp und Quest in Mülheim (Faszination Rollenspiel) | Spieleratgeber NRW
12.30 Uhr         Mittagspause
13.30 Uhr         Workshop-Phase II:
                               4. Alternate Reality Games in der Bildungsarbeit
 | Dirk Springenberg, Waldritter e.V.
                               5. Kaiserdom – App Speyerer Schüler entwickeln ein Stadtspiel fürs Handy
 | Team Kaiserdom App
                               6. Düsselmap – interaktive Plattform zur Entwicklung von EduCachetouren | 
Uschi Krüger, Düsselmap-Team
15.00  Uhr        Abschlussrunde für Ideen, offene Fragen und Verabredungen zu gemeinsamen Spieleaktionen