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Actionbound und die Schillerwerkstatt – Liebe auf den ersten Blick

Seit August 2015 ist Actionbound ein Kooperationspartner der Schillerwerkstatt, der Medienwerkstatt im Schillerkiez. Die Schillerwerkstatt ist ein über das Quartiersmanagement Schillerpromenade gefördertes Projekt für und mit dem Schillerkiez in Berlin-Neukölln, in welchem sich das Büro von Actionbound befindet. Weitere Partner sind neukoellner.net und die AG Kiezdokumentation.
Ziel ist die Förderung von Medienkompetenz und nachbarschaftlichem Zusammenhalt aller Bewohner des Kiezes, sowie die intergenerative Vernetzung. Es handelt sich um ein multimediales Projekt in dem die Nachbarschaft nicht nur im Mittelpunkt ihrer Geschichten, sondern vor allem im Mittelpunkt des Erzählens steht. Actionbound und besonders Daniel Umbach, bei Actionbound Projektleiter der Schillerwerkstatt, freuen sich auf die Zusammenarbeit und das Wirken im Kiez. Weitere Informationen auf schillerwerkstatt.de



Actionbound im "Werkzeugkasten Lernen und Lehren mit Apps"

Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland haben einen neuen Werkzeugkasten “Lernen und Lehren mit Apps” veröffentlicht. Die Materialsammlung für produktive, medienpädagogische Herangehensweisen im Unterricht ist für die verschiedensten Unterrichtsszenarien mit Smartphone oder Tablet einsetzbar und umfasst ca. 50 Apps.

Die Herausgeber portraitieren fünf Apps, die besonders empfehlenswert sind, detailliert Schritt für Schritt und zeigen schulische Einsatzmöglichkeiten auf. Dazu gehört auch Actionbound! Das "Werkzeugportrait" stellen wir hier vor.

Werkzeugportrait – Actionbound

Wesentliche Funktionen

Die App Actionbound bietet die Möglichkeit, per Smartphone sogenannte Bounds, also eine Art digitale Schnitzeljagd, Quiz oder ortsgebundene Führungen, durchzuführen. Dies kann sowohl als Gruppe oder individuell durchgeführt werden und eignet sich somit nicht nur für unterrichtliche, sondern auch außerunterrichtliche Aktivitäten. Dabei kann auf bereits bestehende Bounds zurückgegriffen oder ein eigener Bound erstellt werden.

Einsatzmöglichkeiten in der Schule

Actionbound eignet sich besonders für kreativorientierte, geschichtlich-politische als auch naturwissenschaftliche Fächer. Die Möglichkeiten sind aufgrund der inhaltlichen Freiheiten, die durch die Struktur der Bounds gegeben sind, nahezu grenzenlos. Fast jedes beliebige Thema kann so schülerzentriert und aktivierend bearbeitet werden. Die Einbindung in einen sozialräumlichen Kontext unterstützt diese Aspekte zusätzlich. Naheliegend sind beispielsweise historische Bounds zur Erkundung der eigenen Geschichte des Schulortes oder geografische Bounds. Aber auch Bounds zur Erkundung kulturhistorischer Orte und zur Epochenkunde im Kunstunterricht sind möglich. Besonders spannend können mit der App Exkursionen – angefangen bei einem Wandertag, einer Klassenfahrt bis hin zu einem Besuch in öffentlichen Einrichtungen – gestaltet werden. Eine Messe oder eine Informationsveranstaltung im Berufsinformationscenter können so beispielsweise medial ergänzt und dokumentiert werden. Durch die Möglichkeit, neben Einzel-Bounds auch solche für ganze Gruppen zu erstellen, lässt sich das jeweilige Setting den Bedürfnissen der Schüler_innen, aber auch den Rahmenbedingungen vor Ort anpassen. Interessant bezüglich eines Peer-to-Peer und sogar intergenerativen Lernens wird es, wenn Schüler_innen selbst Bounds erstellen, die von jüngeren Schüler_innen oder Lehrer_innen und Eltern durchgeführt werden.

Anregungen nach Unterrichtsfächern
      • Sprachunterricht: literaturwissenschaftliche Stadtrundgänge (z. B. im Geburtsort eines Schriftstellers), Bounds zu einzelnen literarischen Werken, Epochenkunde mit lebensweltlichen Bezügen (z. B. das Erkunden von Überbleibseln einer Epoche im Lebensraum), Erkunden sprachlicher Besonderheiten in der eigenen Region
      • Geschichte / Ethik / Politik: historische Schnitzeljagden, Bounds für Museums- und Messebesuche, Entdecken jüdischer Geschichte im Heimatort
      • naturwissenschaftliche Fächer: geografische Besonderheiten der Region kennenlernen, Bounds durch Botanische Gärten und Wälder, geometrische Formen in der Lebenswelt erkennen und dokumentieren, Bounds, die Schüler_innen eigenständig durch ein Experiment führen
      • Kunst / Musik: Kulturepochen in der Lebenswelt nachvollziehen, geleitete Museumsbesuche mit Aufgabenstellungen
Anregungen nach Einsatzzweck
      • Finden von Anwendungsbeispielen
      • Aktivierung von Schüler_innen bei Veranstaltungen, Messen und Museumsbesuchen oder Sportfesten etc.
      • Festigung und Ergebnissicherung
      • Präsentation von Lernergebnissen im Form eines eigenen Bounds

Die ersten Schritte mit Actionbound

Beim Öffnen der App erscheint ein klar strukturiertes Startmenü, mit dem auf verschiedenen Wegen Bounds gefunden werden, grundlegende Einstellungen vorgenommen und Informationen zur Funktionsweise der App sowie das Impressum abgerufen werden können. Der Menüpunkt »Bounds finden« lässt die Suche nach bereits bestehenden Bounds zu – möglich sind Freitextsuchen, die Suche nach Kategorien, das Auffinden eigens erstellter sowie geheimer Bounds, das Aufrufen der »top bewerteten« sowie neuer Bounds. Ergänzt wird die Bound-Suche durch die Möglichkeit, einen QR-Code eines Bounds zu scannen. Besonders praktisch ist die Aufzählung von Bounds in räumlicher Nähe zum aktuellen Standort.

Nach dem Start eines ausgewählten Bounds führt das Programm durch diesen. So ist eine einfache Verwendung möglich. Will man einen eigenen Bound erstellen, so ist dies in der App selbst nicht möglich, sondern kann über die Actionbound-Website getätigt werden. Nach einer Anmeldung – benötigt werden ein frei wählbarer Benutzername sowie eine E-Mail-Adresse – kann man bei der ersten Erstellung eines Bounds ein Tutorial durchführen, dass die wichtigsten Funktionen erklärt und bei der Verwendung der Plattform unterstützt. Dieses ist auch zu späteren Zeitpunkten abrufbar. Ebenfalls sehr hilfreich ist das bereitgestellte Video-Tutorial.

Der Menüpunkt »Neuen Bound erstellen« öffnet ein Eingabefeld, in dem der Titel sowie die URL des Bounds festgelegt werden können. Dabei wird auf bereits vergebene Namen und URLs, die nicht erneut verwendet werden können, hingewiesen. Mit dem Anklicken des Buttons »Bound anlegen« wird man auf die eigene Bound-Bibliothek geleitet, in der nach Aktualität sortiert alle erstellten Bounds aufgelistet sind. Von dort aus kann die Bearbeitung des neu angelegten Bounds starten. In einem ersten Schritt werden nun Spielabschnitte – optional verbunden mit einer genauen Ortsangabe bzw. Koordinate – eingefügt. Zu jeder Station können genauere Informationen über Ziel und Ablauf eingegeben werden. Ähnlich wie in einem Blog können durch das Einfügen von Links, Bildern, Videos oder Audioaufnahmen diese Inhalte multimedial vermittelt werden. Zu jeder Station können nun verschiedene Optionen der Aktivierung der Schüler_innen genutzt werden: unterschiedliche Frageoptionen, Aufgaben oder Turniere, Suchen und Scannen eines QR-Codes am jeweilig bestimmten Ort. Hat man mehrere Stationen erstellt, können diese unter dem Menüpunkt »Anordnen« in einen neue Reihenfolge gebracht und zusammengefügt werden. Unter »Optionen« ist das Einfügen eines Titelbildes, einer genaueren Beschreibung, eines Tags oder Startpunktes und die Dauer eines Durchgangs möglich. Ist der Bound finalisiert und eingehend getestet, muss er in der Bound-Bibliothek online geschaltet werden und ist nun der Nutzer-Community zugänglich.

Tipps und Hilfe

Es existiert bereits ein breites Angebot an Bounds zu zahlreichen unterrichtlichen Themen, die sehr einfach und schnell über die ausführlich differenzierte Suchfunktion gefunden werden können. Bevor also ein eigener Bound erstellt wird, sollte nach bereits bestehenden gesucht und diese auf Anwendbarkeit mit den eigenen Schüler_innen hin geprüft werden. Hierbei ist eine Veränderung eines bereits bestehenden, nicht selbst erstellten Bounds, nicht möglich – mit kleineren Ungenauigkeiten muss dementsprechend umgegangen werden.

Erscheint es jedoch sinnvoll, einen eigenen Bound zu erstellen, so sollte sich besonders für den ersten Versuch Zeit zum Testen und Ausprobieren genommen werden. Die Tutorial-Funktion auf dem Webangebot sowie das ausführliche Video-Tutorial unterstützen dabei in geeigneter Form. Lohnenswert ist die Erstellung eines Bounds, der den eigenen Interessen gerecht und anschließend via Smartphone-App ausprobiert wird.

Generell ist die Erprobung eines erstellten Bounds empfehlenswert, um ein Gefühl für die zeitliche Dauer, Wegstrecken und Sinnhaftigkeit von Aufgaben zu erhalten und ggf. nachzubessern.

Methodisch-didaktische Hinweise

Bevor Actionbound im Unterricht verwendet wird, sollte geklärt werden, wie viele Smartphones bei den Schüler_innen zur Verfügung stehen. Ggf. können Gruppen-Bounds, für die je Gruppe lediglich ein mobiles Endgerät benötigt wird, erstellt werden. Die vorherige Prüfung eines Bounds ist besonders dann sinnvoll, wenn nur ein begrenzter Zeitraum zur Durchführung zur Verfügung steht. Gleichzeitig können so auch eventuelle missverständliche Aussagen und Aufgaben ermittelt und bei einem eigenen Bound verbessert werden.

Die vielfältigen Möglichkeiten, Aufgaben, Fragen oder Informationen innerhalb eines Bounds zu verwenden, kann dazu führen, dass Bounds oftmals sehr ausführlich und lang geraten. Nicht jede Möglichkeit, die Actionbound bietet, ist für jedes Unterrichtsthema sinnvoll – eine Beschränkung kann lohnenswert sein.

Erstellen Schüler_innen selbst einen Bound, so sollten sie sich in einem ersten Schritt mit den Funktionen der App und des Webangebots vertraut machen und diese erkunden. Gleichzeitig müssen sie darauf aufmerksam gemacht werden, dass verwendete Bilder, Texte und Videos unter CC-Lizenz stehen oder von ihnen selbst produziert werden sollten und die erstellten Bounds einer Öffentlichkeit via Bound-Bibliothek zur Verfügung stehen. Die Erstellung eines Bounds im Unterricht kann zeitintensiv sein. Lohnenswert ist hier die Nutzung von Projekttagen oder länger dauernden Projektstunden. Nicht zuletzt müssen die von den Schüler_innen erstellten Bounds getestet, durchgeführt und in einem nächsten Schritt in der Gruppe reflektiert und ggf. verbessert werden.




Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten: Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
– Materialien für den Unterricht – Herausgeber:
fsm, fsf, Google

Medienpädagogisches Modellprojekt "p2p-action"

Unser im Zuge des vom JFF geförderten "peer³" Programmes gefördertes Projekt „p2paction“, hat ein medienpädagogisches Konzept für Jugendleiter entwickelt, welches Hintergründe zu sozialen Netzwerken thematisiert sowie Anreize für medienpädagogische Maßnahmen mit Jugendlichen geben soll.

Hierzu wurde die Gruppe der mitwirkenden Jugendleiter theoretisch und praktisch medienpädagogisch geschult. Neben Informationen zu aktuellen Diskussionen in der Medienpädagogik und bekannten Methoden, lag ein Schwerpunkt des Projektes auf den sozialen Netzwerken und ihren Chancen und Risiken. Es ging darum ein mediales Bewusstsein bei der Jugendgruppe zu entwickeln, damit jeder einzelne zu Gedanken über sein Medienhandeln angeregt wird.

Mit der Software Actionbound wurden mehrere mobile Games programmiert, Boundes erstellt und ein Quiz gestaltet.
Im Schwerpunktthema “Soziale Netzwerke” wurde zu Hintergründen, Chancen und Risken am Beispiel von Facebook aufgeklärt. Speziell die Werbemechanismen und die damit verbundene Kommerzialisierung von Nutzerdaten waren Thema einer Einheit. Die Gruppe nutzte eben diese Funktion der kommerziellen Werbung in einem sozialen Netzwerk, um ihre Wirkung im Vergleich zur „Mundpropaganda“ der JugendleiterInnen zu testen. In zwei Onlinephasen, wurde das mit Actionbound erstellte Handyquiz beworben, zum einen durch von Facebook geschaltete Werbung, zum anderen durch alle JugendleiterInnen unseres Teams, mithilfe aller ihnen zur Verfügung stehenden Kommunikationskanäle. Die dabei entstandenen Daten wurden mit Hilfe professioneller Analyse-Tools ausgewertet.

Am Projektwochenende gestalteten außerdem Kleingruppen Inhalte für die jeweils anderen Kleingruppen. Das gebastelte Handyquiz kann weiterhin als Beispiel in medienpädagogischen Einheiten oder den medienthematischen Gruppenstunden eingesetzt werden. Unser einfaches Handlungskonzept ist hier zu finden: http://p2paction.soup.io/

Auf der Fachtagung medial. vernetzt. aktiv. mit Gesche Joost und Co. wird Anfang Dezember in Berlin Jugendbeteiligung in der digitalen Gesellschaft thematisiert und modellhafte Projekte vorgestellt.

Die virtuelle und die reale Stadt: Stadterkundungen mittels Apps

Im "Jahrbuch 2013" der evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung erschien kürzlich ein Bericht von Michael Grunewald, der auch als Vorlage für die Anwendung von Actionbound dienen kann. Wir veröffentlichen den Beitrag hier mit freundlicher Genehmigung von Autor und Verlag, von uns ergänzt durch Links.

Seit sich internetfähige mobile Endgeräte auch auf dem Telefon- markt etabliert haben, gibt es mit den sogenannten Apps (Applikationen) auch eine Vielzahl von Anwendungen, die spielerisch Lernprozesse ermöglichen sollen. Einige davon lehnen sich an die Grundidee der Schnitzeljagd an, die den vordigitalen Generationen bekannt sein dürfte. In diesem und dem folgenden Beitrag werden Projekte beschrieben, in denen die App „Actionbound“ erprobt wurde, die ein breites Spektrum an Nutzungsmöglichkeiten – auch für die politische Bildung – bietet.

Die Actionbound App

Die App benötigt ein Smartphone mit dem Android-Betriebssystem oder ein iPhone und kann aus dem jeweiligen Store heruntergeladen werden. Die App ist für zweierlei Personengruppen nutzbar: zum einen für Gruppen, die sich eine digitale Schnitzeljagd ausdenken und mit Hilfe der App erstellen möchten (Praxisbeispiel in diesem Beitrag), zum anderen für Gruppen, die die Schnitzeljagd spielen möchten (Beispiel im nachfolgenden Beitrag von Dorothee Petersen).

Die App bietet den Erstellerinnen und Erstellern des Suchspiels ein Gerüst für die Eingabe von Informationen, Aufgaben und Fragen, die die Benutzer/-innen durch den erstellten Parcours führen sollen. Informationen können dabei unterschiedlich genutzt werden. Zum einen dienen sie der Strukturierung des Parcours, indem Wege gewiesen werden, sie können aber auch zusätzliche Angaben zu (auf)gesuchten Orten beinhalten. Aufgaben hingegen bedürfen einer kreativen Erledigung. Die App bietet dabei eine ganze Reihe unterschiedlicher Eingabemöglichkeiten für die Benutzer/-innen. So können Aufgaben mit einer Texteingabe, mit Bildern oder auch Videos abgeschlossen
werden. Beispielsweise kann eine Aufgabe darin bestehen, einem Platz einen neuen Namen zu geben, wie z. B.: Ihr steht nun auf dem Alexanderplatz. „Wie würde der Platz heißen, wenn ihr bestimmen könntet?“ Antwortbeispiel: „Spargelplatz“.

Fragen hingegen benötigen eine Antwort, die nur „richtig“ oder „falsch“ sein kann. Hiermit kann sehr gut überprüft werden, ob jemand tatsächlich vor Ort ist. Beispielsweise sollen die Spieler/-innen einen Ort aufsuchen, an dem eine Gedenkplatte in den Boden eingelassen wurde und auf der eine Jahreszahl zu sehen ist, die sie nennen sollen. Darauf gibt es nur eine richtige Antwort. Die Beantwortung einer Frage kann auch mit Punkten belohnt werden, so dass hier ein zusätzliches motivierendes Element des Wettbewerbs genutzt werden kann. Es kann auch festgelegt werden, dass die Frage korrekt beantwortet werden muss, um dem Parcours weiter folgen zu können.

Denjenigen, die eine digital gestützte Schnitzeljagd (Bound) spielen wollen, bietet sich die Möglichkeit, eine Umgebung spielerisch zu erschließen. Ob dies zur Erkundung eines Ortes dient oder sich eines Themas annimmt, liegt in der Vorentscheidung der Ersteller/-innen. Es ist sogar möglich, die Herausforderung so zu kreieren, dass für die Gruppe der Erkunder/-innen eine größtmögliche Offenheit bei der Aneignung eines Raums oder Themas möglich ist. Im Folgenden wird ein erstes Beispiel vorgestellt, das zusammen mit dem zweiten Beitrag (von Dorothee Petersen) die Spannbreite der Anwendungsmöglichkeiten aufzeigt.

Die Eroberung der Stadt – Die erste Idee

„Jugendliche entdecken ihre Stadt“, so nannte sich ein Projekt, das ich in den 90er Jahren in Frankfurt am Main durchführte. Dabei ging es um nichts Geringeres als den Wunsch, Jugendliche an Entscheidungsprozessen in ihrem Sozialraum zu beteiligen. Mit dem Fotoapparat ging es durch den Stadtteil, um Orte zu bestimmen, die für die Jugendlichen von Bedeutung waren und verbessert werden sollten. Das Zauberwort hieß „Sozialraum- und Lebensweltanalyse“. In mühevoller Kleinarbeit entstand so eine Stadtteilkarte, die diese besonderen Orte verzeichnete.

Heute ermöglichen die technischen Entwicklungen eine Sozialraumbegehung mittels interaktiver digitaler Medien. Die städtische Jugendeinrichtung „Infocafe“ und das Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung der EKHN (ZGV) boten Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren an, im Rahmen der Ferienspiele der Stadt Neu-Isenburg eine mediengestützte Stadterkundung zu realisieren.


Im Vorfeld testete das Leitungsteam verschiedene Apps auf den Nutzen für eine Stadterkundung. Die App durfte kein GPS voraussetzen, da die Smartphones unterschiedlich genau den Standort ermitteln. Die App musste technisch soweit auf dem Stand sein, dass keine größeren Ausfälle zu befürchten waren. Eine passive Begleitung durch die App-Programmierer war wünschenswert, um aufkommende Probleme schnell zu lösen. Die App sollte auch spielerisch unterschiedliche Aufgaben- und Lösungsoptionen bieten und sollte auf verschiedenen Systemen lauffähig sein (iOS, Android). Die App „Actionbound“ versprach genau dies (weitere Apps, die gesichtet und getestet wurden, waren Tidy City, GeoQuest und Tripventure). Eine Absprache mit den Entwicklern von „Actionbound“ ermöglichte zudem einen permanenten Support.

Erste Absprachen mit den Teilnehmenden

Mit der Frage „Welche Orte würdet ihr Besuchern, die das erste Mal nach Neu-Isenburg kommen, gerne zeigen?“ wurden zu Beginn Orte identifiziert, die aus Sicht der Jugendlichen eine bedeutsame Rolle in ihrer Lebenswelt spielen. Die Teilnehmenden diskutierten die einzelnen Orte und einigten sich auf sieben verschiedene „Sehenswürdigkeiten“. Die so entstandene Liste von denkwürdigen Orten wurde auf einem an die Pinnwand projizierten Stadtplan eingetragen und mit Anmerkungen versehen. Wir erkundeten die Möglichkeiten der App, fremde Personen in einer vorbestimmten Reihenfolge an die markierten Orte zu lotsen und dabei gleichzeitig Informationen über Neu-Isenburg einfließen zu lassen. Hier bot die App mit der Aufteilung in Fragen, Aufgaben und Informationen eine ausreichende Struktur, die es an die einzelnen Ideen anzupassen galt.

Raus in die Stadt – Exploration

In einem ersten Rundgang erläuterten die Teilnehmenden die Orte, die sie ausgewählt hatten. Als Startpunkt wurde ein zentraler Platz im historischen Teil Neu-Isenburgs ausgewählt. Es wurden Ideen gesammelt, wie die Spieler/-innen durch den Parcours geführt werden sollen. Dabei wurden schon einige Ideen zu Aufgaben- und Fragestellungen gesammelt. Nach dem Rundgang wurden die Ideen im Team besprochen und die, die weiterentwickelt werden sollten, ausgewählt. Die Teilnehmenden recherchierten anschließend die entsprechenden Informationen und dachten sich Aufgaben und Fragen aus, die in die App integriert werden sollten.

Eine große Herausforderung war überraschenderweise, Informationen über ein Denkmal an einem zentralen Ort der Stadt zu bekommen. Die Teilnehmenden fragten in der Halle, vor dem das Denkmal steht, nach dem Sinn und dem „Erbauer“. Keiner hatte entsprechen- de Informationen. Sie wurden auf die Stadtbücherei verwiesen, in der es „sicher“ Material dazu gäbe. Nach 90 Minuten Recherche in der Stadtbücherei, wo sich trotz einer unterstützenden Mitarbeiterin leider auch kein Material oder Wissen über das Denkmal fand, wurde den Teilnehmenden in Aussicht gestellt, dass am nächsten Tag jemand da sei, der etwas wissen könne. So war es dann auch und die Teilnehmenden konnten die so gewonnenen Informationen, die sie durch eine Internetrecherche vertieften, auch gleich in die Schnitzeljagd einbauen.

Herausforderungen für das Team und die Teilnehmenden

Neben der Auswahl der App bestand die größte Herausforderung für das Team darin, die Teilnehmenden bei ihrem Vorhaben zu unterstützen. Wir arbeiteten dabei mit einzelnen Metaplankarten, die je nach Diskussionsstand verschoben werden konnten. So entwickelte sich der Parcours im Laufe der Zeit zu spielbaren Bounds. Manchmal erschien den Teilnehmenden der Weg von einem Ort zum nächsten zu langweilig, so dass sie sich Zwischenaufgaben ausdachten. Diese brachten weitere kreative Momente in das Projekt. Beispielsweise wurde die Strecke von A nach B (450 m) etwas spannender gestaltet, indem die zukünftigen Spieler/-innen die Hausnummer eines Gebäudes in der Straße finden müssen. Als Hinweis bauten die Teilnehmenden ein Stromhäuschen, das sie sich dafür ausgesucht und vorher fotografiert hatten, mit dem Computerspiel „Minecraft“ nach und integrierten es in die App. Pikanterweise war es das wohl schäbigste Gebäude in der Straße.

Die Antworten auf die beiden Fragen „Was sind denn für mich wichtige Orte?“ und „Welche Orte möchte ich fremden Menschen in der
Stadt zeigen?“ waren für die Jugendlichen häufig nicht eindeutig zu beantworten. Ein „versiffter“ Bahnhofstunnel beispielsweise ist zwar ein Ort, für den sich die Teilnehmenden eine Verschönerung wünschen, zu dem sie aber niemanden schicken wollten, da er „außerhalb“ der Parcoursgrenzen liegt. Den Teilnehmenden gelang es, sich nach Diskussionen immer wieder aufs Neue zu einigen, nachdem sie Vor- und Nachteile abgewogen hatten. Es wurden nur einstimmig beschlossene Orte in die Schnitzeljagd aufgenommen.

Am schwierigsten war für die Jugendlichen der Perspektivwechsel. Der Parcours musste so angelegt werden, dass eine ortsfremde Person auch in der Lage ist, ihn durchspielen zu können. Hier war ein großes Maß an Empathie nötig, was ein wenig Übung verlangte.











Das fertige Spielkonzept (Bound) und der Praxistest


Wie dargestellt, kristallisierten sich mittels assoziativem Erzählen – „Welche Orte in Neu-Isenburg sind für euch wichtig?“ „Welche Orte findet ihr super, welche findet ihr grausam?“ – eine Reihe von Orten heraus, die in die Stadtrallye aufgenommen werden sollten. Zudem war es den Teilnehmenden wichtig, dass diejenigen, die den Bound zukünftig lösen, auch einen Einblick in die Geschichte von Neu-Isenburg erhalten und sie auf Kuriositäten hingewiesen werden, die die Jugendlichen beschäftigen. Da war z. B. ein Kinderspielgerät, „Das Gerät“ genannt, mit dem niemand etwas anfangen konnte, da war der irritierende Gedenkstein hinter der Turnhalle oder der Stier vor der Hugenottenhalle. Es wurden Jahres-Abfragen eingebaut. Zudem wurde die Route mit Hilfe einer an die Wand projizierten Google-Map für Menschen zu Fuß optimiert.
























Der erste Praxistest erfolgte mit einem Redakteur der örtlichen Tageszeitung. Er spielte mit unterstützender Erklärung durch die Teilnehmenden und das Team die Schnitzeljagd, so dass anschließend noch letzte Korrekturen vorgenommen werden konnten, bevor der Erste Stadtrat eingeladen wurde, den Bound durchzuspielen. Mit ihm wurden dann auch die Themen angesprochen, die sich im Laufe der Woche herauskristallisiert hatten, wie z. B. das Spielgerät in der Fußgängerzone, das von den Kindern nicht angenommen wird. Wer aber hat entschieden, dass es dort aufgestellt wurde? Wie viel Geld hat das gekostet? Oder: Warum weiß denn kaum jemand, von wem das Denkmal ist? Andererseits wollte der Erste Stadtrat wissen, warum sie gerade das hässliche Stromhäuschen ausgesucht hätten, es gäbe doch in der Straße so viele schöne Häuser! Die Antwort war wenig überraschend: „Genau deshalb! – Es ist hässlich und da sollte etwas gemacht werden!“

Fazit

Die Überlegung, eine App für eine Sozialraumerkundung zu nutzen und dabei die wesentlichen Aneignungsschritte den Teilnehmenden selber zu überlassen, führte zu einem beachtlichen Ergebnis. Spielerisch setzten sich die Teilnehmenden mit ihrer Sicht auf den Sozialraum auseinander, benannten positiv und negativ bewertete Orte und gaben den Verantwortlichen der Stadt über die Aufgabenreihe und deren Erläuterung auch eine Rückmeldung. Die Auswertung des Workshops zeigte, dass die Teilnehmenden durch die Möglichkeit der Nutzung der eigenen Smartphones motiviert wurden, sich thematisch mit dem Sozialraum auseinanderzusetzen. Alle hatten riesigen Spaß dabei.

Mit der Absicht, einen Hinweis auf den Bound auf der Homepage der Stadt Neu-Isenburg zu platzieren, überraschte der Erste Stadtrat nach dem Rundgang Teilnehmende und Team.

Wir empfehlen auch den zweiten Teil von Dorothee Petersen: "
Mit dem Smartphone auf den Spuren der Stadt: Eine Handy-App zur historisch-politischen Jugendbildung"

Modellprojekt p2p-action im Rahmen von peer³‎

Das von Actionbound ins Leben gerufene Projekt p2p-action wurde vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Praxis und Forschung im Rahmen der peer³‎-Projekte, ausgewählt. Es werden medienpädagogische Modellprojekte gefördert, die einen gesellschaftlichen Mehrwert zum Ziel haben.

In unserem Projekt geht es um das Erarbeiten und Weitergeben eines Handlungskonzeptes von Jugendleitern für Jugendleiter. Dieses soll dazu anregen medienpädagogisch mit Kindern und Jugendlichen in der Jugendarbeit zu arbeiten und durch Informationen und medienpädagogische Arbeitsweisen Hilfestellung geben.

Nach einem vom JFF organisierten StartCamp in Würzburg, begann unser Projekt mit einem Wochenende in Riederau am Ammersee, zu welchem wir zwölf Jugendleiter aus dem Dekanat Weilheim als Teilnehmer begrüßen durften. Mit der Expertise von Medienpädagoge Daniel Umbach wurden sie in die Thematik eingeführt und über Hintergründe zu sozialen Netzwerken und moderner Medienarbeit aufgeklärt.
Mit viel Engagement erarbeitete die Gruppe mit Hilfe der Software von Actionbound ein außergewöhnliches Quiz, welches in zwei getrennten Phasen, zum einen per digitaler Mundpropaganda des Teams, und zum anderen durch kommerzielle Werbung in einem sozialen Netzwerk, beworben werden soll.

Durch den gesamten Prozess, welcher durch Reflexion am nächsten organisierten Wochenende abgeschlossen wird, können die Jugendleiter einen tieferen Einblick in Zusammenhänge der digitalen Welt, insbesondere in Werbestrukturen von sozialen Netzwerken gewinnen. Dies unterstützt sie in der Ausarbeitung des Handlungskonzeptes für Jugendleiter und in ihrem eigenen Medienhandeln.

Wir freuen uns auf die kommenden Treffen und Phasen des Projektes!








p2p-action – ein innovatives Projekt von Actionbound. peer³‎ ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Zusammenarbeit mit Dialog Internet,
gefördert vom Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugend.

QR-Code-Rallyes in der Jugendarbeit

Für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hat sich die QR-Code-Rallye als eine sehr erfolgreiche Methode dargestellt. Der Einsatz von Smartphones wird von der Zielgruppe als spannend und neuartig angesehen und nimmt einen eindeutigen Bezug zu deren Lebenswelt auf. Die Erfahrung des kreativen Umgangs mit Smartphones reizt Kinder und Jugendliche. Sie beginnen, das technische Gerät selber auszuprobieren und dieses spielerisch kennen zu lernen.

Der Spielcharakter der Methode sollte unbedingt auch in der Umsetzung des Spieles Beachtung finden. So ist es für die Teilnehmenden herausfordernd, sich in einen Wettkampf zu begeben. Dies bedeutet, dass man ein individuelles Punktesystem entwickeln muss, welches Anwendung findet. Die Vergabe des Preises kann dann den Höhepunkt der Auswertung bilden. Der Einsatz von Smartphones ist sehr unmittelbar und mobil möglich. Das Gerät gibt die Möglichkeit, sowohl vielfältige Medienprodukte zu erstellen, als auch gleichzeitig mit der Kontaktperson, als auch mit anderen Gruppen innerhalb des Spieles in Kontakt zu bleiben.

Besonders umfassende Bildungsprozesse regt die Integration von Teilnehmenden in die Vorbereitung und Organisation einer QR-Code-Rallye an. Die Beteiligten lernen zielgruppengerecht Themen und Inhalte (etwa für ihre Klasse) aufzubereiten und sich mit der Übernahme von Organisationsaufgaben, zu strukturieren, Verantwortung zu übernehmen. Aufgrund der zunehmenden Nutzung von QR-Codes für Werbezwecke im öffentlichen Raum an Werbetafeln oder Lichtmasten ist es wichtig, die QR-Codes an den Stationen eindeutig hervorzuheben, um Irritationen zu vermeiden.

Der Einsatz von QR-Codes mit internetfähigen Handys bietet komplexe Möglichkeiten zur Gestaltung mobiler Lernszenarien. Dabei bilden ein WordPress-Blog, ein E-Mail-Konto sowie zielgruppenspezifische Fragestellungen die Grundlagen einer QR-Code-Rallye.

Actionbound bietet alle Funktionen von QR-Code-Rallyes und noch mehr in einem praktischen Tool an. Steht bei der Bildungsmaßnahme ein inhaltlicher Lernprozess im Vordergrund, bietet die einfache Bedienungsweise des Bound-Designers mehr Zeit für die Auseinandersetzung mit dem zu bearbeitenden Thema.

Ein Großteil dieses Beitrags von Daniel Seitz ist im Medienpädagogik – Praxishandbuch erschienen (kopaed 2012), außerdem unter CC-BY-SA im Medienpädagogik Praxisblog und in längerer Form bei Mediale Pfade verfügbar und lädt zum nachmachen, weiterentwickeln und weiterverbreiten ein.

Mobiles Lernen und Spielen – Fachtagung

Am 24. April sind wir neben anderen spannenden Projekten zu Gast auf einer Fachtagung in Düsseldorf. 

Von der offiziellen Website:

Mobiles Lernen und Spielen

24. April von 09 - 16 Uhr im Haus der Jugend, Düsseldorf

Jeder zweite Jugendliche verfügt heute schon über ein Smartphone mit stark zunehmender Tendenz. Jeder dritte Jugendliche verfügt über eine mobile Internetflatrate. Soziale Netzwerke, Messenger etc. ersetzen nach und nach die klassische Funktion wie Telefon. Durch die mobilen Geräte erwächst eine neue Informations- und Kommunikationskultur. Es entsteht eine neue Situation des „Always on“.

Eingebaute GPS-Empfänger und ein eingebauter Kompass lassen den aktuellen Aufenthaltsort bestimmen, ortsbezogene Informationen anzeigen und zu vorgegebenen Ziele navigieren. Aus den zahlreichen Tools der Geräte entstehen zahlreiche Chancen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit, die Möglichkeiten kreativ und produktiv zu nutzen. Lernen mit mobilen Geräten in Gruppen oder alleine eröffnet Potenziale hinsichtlich einer individualisierten, orts- und zeitungebundenen Lernerfahrung.

Bei der Fachtagung wollen wir konkrete Projekte vorstellen und Anregungen bieten. Wir zeigen Möglichkeiten auf, mit Jugendlichen aus den Klassenräumen, Jugendfreizeit- und Bildungseinrichtungen zu verlassen und sich Wissen mobil, spielerisch und kreativ anzueignen. Einsteigen möchten wir an dem Tag mit einem Input von Frau Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf) zu den Lernpotenzialen von Computerspielen. Im Anschluss gibt es einen zweiten Input zu den neuesten Ergebnissen der JIM-Studie aus dem Jahr 2012. Im Mittelpunkt stehen die neuesten Erkenntnisse über die mobile Nutzung von Medien und Informationen von Jugendlichen.

Daran schließen sich zwei Arbeitsphasen mit je drei unterschiedlichen Workshops an. Wir möchten  6 unterschiedliche mobile Projekte vorstellen. Im Anschluss an die zwei Arbeitsphasen möchten wir den Teilnehmerinnen und Teilnehmern aus den unterschiedlichen Bildungsfeldern die Möglichkeit eröffnen, in einer Abschlussrunde erste Kooperationen für gemeinsame Projekte in Düsseldorf miteinander auszuloten.

Zeitplan:
09.00 Uhr        Anmeldung, Begrüßungskaffee
09.30 Uhr        Eröffnung der Tagung
09.35 Uhr        Input 1:
 Lernpotenziale von Computerspielen | 
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Mediadesign Hochschule Düsseldorf
10.20 Uhr        Input 2:
 Veränderung der mobilen Nutzung von Medien – Ergebnisse der JIM-Studie 2012 | 
Dipl. Sozialpädagogin Nadine Tournier
11.00 Uhr        Pause
11.15 Uhr        Workshop-Phase I:
  
                               1. Actionbound: ein interaktives Smartphone-App-Edu-Game http://actionbound.de/
                               2. Edunauten: Alternate Reality Games/Mobile Games | Daniel Seitz, Mediale Pfade/Berlin
                               3. GamesCamp und Quest in Mülheim (Faszination Rollenspiel) | Spieleratgeber NRW
12.30 Uhr         Mittagspause
13.30 Uhr         Workshop-Phase II:
                               4. Alternate Reality Games in der Bildungsarbeit
 | Dirk Springenberg, Waldritter e.V.
                               5. Kaiserdom – App Speyerer Schüler entwickeln ein Stadtspiel fürs Handy
 | Team Kaiserdom App
                               6. Düsselmap – interaktive Plattform zur Entwicklung von EduCachetouren | 
Uschi Krüger, Düsselmap-Team
15.00  Uhr        Abschlussrunde für Ideen, offene Fragen und Verabredungen zu gemeinsamen Spieleaktionen