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Game Design – Tipps zur Erstellung von Bounds

Christoph Deeg

In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Mit der zunehmenden Digitalisierung, dem Aufkommen von Social Media und neuen Medienformen wie eBooks hat sich das Bild der Bibliotheken, ihre Aufgaben und Zukunftsprognosen umfassend erweitert. Mit Gaming und dem mobilen Internet stehen nun zwei weitere Themen auf der Agenda, deren Einfluss auf Bibliotheken noch tiefgreifender sein wird. Standen Social Media und Co. noch für Aktivitäten, welche primär im digitalen Raum stattfanden, geht es nun um eine Neudefinition der Bibliothek als Ort bzw. um die Vernetzung der analogen mit der digitalen Bibliothekswelt. D.h., dass wir darüber nachdenken müssen, wie sich beide Welten – die analoge und die digitale – im Kontext der Bibliotheksarbeit gegenseitig beeinflussen. Im Zuge dieses Prozesses werden vielleicht völlig neue Formen der Bibliotheksarbeit entstehen.

Nutzung von Actionbound in der modernen Bibliothek Nutzung von Actionbound in der modernen Bibliothek.

Ein besonders spannendes Thema ist die Nutzung von Apps erweitert um Spielelemente in der Bibliothek. Ein spannendes Modell ist hier das Projekt Actionbound. Es wurden bereits einige Beispiele bzw. Nutzungsszenarien beschrieben, deshalb möchte ich hier keine weiteren Ansätze präsentieren. Ich möchte vielmehr auf den Prozess der Erstellung der Inhalte eingehen, denn dies entscheidet letztlich darüber, ob der Einsatz ein Erfolg ist oder nicht. Ein wesentliches Element ist dabei Game Design. Wenn Menschen diesen Begriff lesen oder hören, gehen sie oft von visuellen Inhalten aus. Aber Game Design beschreibt keine Grafik, sondern vielmehr die Struktur eines Spiels. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um ein digitales oder ein analoges Spiel handelt. Man könnte auch sagen, ein gutes Spiel bzw. Spielkonzept funktioniert auch ohne technische Hilfsmittel. Es geht also nicht um die Nutzung einer App an sich, sondern um die Frage, wie diese Technologie zusammen mit einem auf die App, die Inhalte, die Ziele und den Ort abgestimmten Design wirkliche Mehrwerte für die Nutzer bringt.

Nun ist Game Design ein kleines Phänomen. Auf der einen Seite ist Game Design ein sehr komplexes Feld und nicht um sonst bedarf es einer guten Aus- und Weiterbildung in diesem Bereich, um hier nachhaltige Ansätze zu entwickeln. Auf der anderen Seite ist der Einstieg gar nicht so schwer, denn wir alle sind umgeben von Gaming. Egal wie alt wir sind, wir haben in den meisten Fällen schon eine Vielzahl an Spielen gespielt. Dabei ist es egal ob es sich dabei um digitale oder analoge Spiele wie z.B. Karten- oder Brettspiele handelt. Um einen guten Einstieg zu finden, ist es sinnvoll, selber zu spielen und das Spielen zu beobachten. In diesem Artikel ist es mi nicht möglich, alle Elemente und Herangehensweisen des Themas zu beleuchten, aber ich möchte ein paar Tipps geben, die mir in meiner Arbeit auch immer weitergeholfen haben:

  1. Game Design bzw. Games bestehen aus einer Vielzahl an Parametern. Dazu gehören z.B. Storytelling, Grafik, Mechaniken, Regeln, Sound, Technologien. Sie brauchen kein Feuerwerk aber Sie sollten überlegen was Sie wie nutzen und auch warum Sie etwas weglassen, und wie dies dann kompensiert wird
  2. Nicht jedes Spiel benötigt eine aufwendige Grafik, aber Sie sollten überlegen, wie es „aussehen“ soll. Dies betrifft sowohl die App als auch den Ort, an dem das Spiel gespielt wird. Wenn Sie in der Bibliothek eine solche App nutzen wollen, dann sollte die Bibliothek als Gaming-Ort funktionieren
  3. Bevor Sie eine Führung o.ä. planen, schauen Sie sich nochmal ganz genau den Ort also die Bibliothek an. Welche Bereiche könnten Teil einer Geschichte werden? Gibt es Bereiche, an denen es etwas lauter werden kann? Haben Sie WLAN welches auch den Zugriff von 30 Geräten parallel ermöglicht?
  4. Überlegen Sie sich eine spannende Geschichte, die nicht nur den gedanklichen Rahmen vorgeben sollte. Es geht vielmehr darum, zwischen den einzelnen Leveln eine Verbindung zu erstellen. Dies ist auch wichtig, wenn das Ganze nur 30 Minuten oder gar noch kürzer dauern soll. Überlegen Sie sich also einen Kontext, in dem es Sinn macht, die Aufgaben, welche Sie für die Teilnehmer vorgesehen haben, auch umzusetzen.
  5. Überlegen Sie sich klare Ziele und ein ebenso klares Feedback. D.h. der Spieler muss wissen wo er steht und warum er was bis wann tun soll.
  6. Überlegen Sie, ob es Helfer gibt – z.B. Bibliotheksmitarbeiter. Kommt ein Spieler nicht weiter, kann er diesen Mitarbeiter um Hilfe bitten.
  7. Überlegen Sie ob es begrenzte Ressourcen gibt z.B. ob man nur 2x im Spiel einen Mitarbeiter fragen kann
  8. Überlegen Sie auch, ob Sie Teams bilden, die das Spiel zusammen spielen. Gemeinsame Erfahrungen sind immer spannender als reine Einzelspiele. In diesem Zusammenhang können Sie z.B. auch intergenerationelle Teams bilden, d.h. Eltern/Lehrer helfen den Schülern
  9. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Ganze als Wettbewerb zu spielen. Wettbewerbe sind eine gute Motivation.
  10. Lassen Sie unterschiedliche Wege und Lösungen zu. Nichts ist langweiliger als ein vorgegebenes Szenario, bei dem ich keine Alternativen habe.
  11. Achten Sie darauf, dass Sie den schmalen Grad zwischen zu großem und zu geringem Schwierigkeitsgrad gehen. Zu einfache oder zu schwere Aufgaben sorgen für Frust.
  12. Überlegen Sie sich, ob das Spiel mit oder ohne Begleitung eines Bibliotheksmitarbeiters gespielt werden soll. Und wenn Sie das Spiel durch einen Mitarbeiter begleiten lassen wollen, sollten Sie überlegen, welche Rolle diese Person hat – inkl. einer Rolle in der Story.

Dies sind nur ein paar Tipps, die natürlich nicht alle Fragen beantworten können. Wie gesagt, die Technologie an sich ist irrelevant, aber mit den richtigen Inhalten können Sie etwas ganz besonderes entwickeln. Lassen Sie sich Zeit bei der Entwicklung der Inhalte und probieren Sie einiges aus. Hilfreich ist u.U. eine Einbeziehung der Gamer in den gesamten Prozess. Das kann so weit gehen, dass Sie nur die Ziele/Inhalte einer Bibliotheksführung vorgeben und dann zusammen mit Gamern das Spiel entwickeln. Also: let the Games begin …


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound

library Foto CC-BY-SA Jisc

Durch die zunehmende Digitalisierung verändern sich menschliche Verhaltensweisen und demnach auch Bibliotheken. Neue Medienformate wie eBooks fordern neue Strategien und Zuständigkeiten. Darüber hinaus verschwimmen die Grenzen zwischen analog und digital immer mehr. Eine Möglichkeit, sich dies als Bibliothek zu Nutze zu machen um neue Zielgruppen zu aktivieren, stellt Gaming mit mobilen Endgeräten dar. Am Beispiel der medienpädagogischen Lern-App Actionbound wird aufgezeigt, wie das konkret funktioniert.

Actionbound ist ein hervorragendes Lern-Tool an der Schnittstelle von formalem und informellem Lernen und daher ideal für den Einsatz an Bibliotheken geeignet. Gerade für die heterogene Bibliothekslandschaft eignet sich das Werkzeug, da es auf vielfältige und kreative Weise angepasst werden kann. Im Folgenden lesen Sie ungefilterte Berichte von Early Adopters, welche bereits Erfahrungen mit Actionbound in deutschsprachigen Bibliotheken gesammelt haben. Die im Folgenden beschriebenen Zielgruppen im formalen Bereich sind Schülerinnen und Schüler aus einer vierten Grundschulklasse, zwei achten Klassen verschiedener Schularten und einer Klasse der gymnasialen Oberstufe sowie Studentinnen und Studenten einer Hochschule. Die Schwerpunkte liegen bei Wissensvermittlung, Förderung von Medienkompetenz und sozialem Engagement, beruflicher Orientierung, Recherchetraining, Bibliothekseinführung und vielem mehr. Einen besonders kreativen Ansatz zur Leseförderung im Rahmen eines Ferienprogramms beschreibt weiterhin ein Mitglied eines Jugendleseclubs unter dem Titel „App ins Buch“.

Inhalt

Die einzelnen Beiträge wurden von mehreren AutorInnen geschrieben und werden nach und nach im Blog von Actionbound veröffentlicht.

So funktioniert die App Actionbound

Einführung

Actionbound ist eine Lern-Anwendung, mit der digitale Erlebnis-Rallyes (so genannte Bounds) erstellt werden können. Auch ohne über Programmierkenntnisse zu verfügen, eröffnen sich Nutzerinnen und Nutzern mit Hilfe von Actionbound vielfältige Anwendungsmöglichkeiten und helfen BibliotheksmitarbeiterInnen beispielsweise dabei frischen Wind in Bibliothekseinführungen oder Recherchetrainings zu bekommen und so Kinder und Jugendliche aber auch Erwachsene zu begeistern. Je nach Rahmenbedingungen kann Actionbound auch dazu genutzt werden, einen Bound gemeinsam mit der Zielgruppe zu erarbeiten, wodurch der Lerneffekt noch erhöht wird. Auf den Prinzipien von Geocaching, Outward- und City-Bound aufbauend, bewegen sich die Spielerinnen und Spieler gemeinsam eigenständig von Station zu Station, dort erhalten sie Informationen und lösen Aufgaben. Die Spielanleitung erfolgt dabei mit Hilfe der Actionbound-App. Die Anwendung versteht sich als moderne Version der „City Bound“-Methode. Historisch gesehen entstand City Bound als erlebnispädagogisches Instrument für den urbanen Raum der 80er Jahre (vgl. Deubzer 2010, S. 13). City Bounds wurden als Möglichkeit betrachtet, „Abenteuer“ in den urbanen Raum zu bringen. Nun besteht die Möglichkeit, die Bibliothek auf diese Art und Weise zu entdecken.

Erstellung eines Bounds

Ein Bound wird im Bound-Creator auf www.actionbound.com erstellt und nach Veröffentlichung auf Smartphones oder Tablets gespielt.

actionbound_prinzip.jpg Einfaches erstellen eines Bounds im Browser auf actionbound.com, Abspielen in der App.

Bei der Erstellung eines Bounds stehen unterschiedliche Elemente, wie beispielsweise Informations-Bildschirme, Rätsel und Aufgaben zur Verfügung, die dem Ablauf hinzugefügt werden können. Die Reihenfolge ist hierbei jederzeit veränderbar. Der Bound-Creator zeigt die Abfolge der hinzugefügten Elemente des Bounds in Form einer Vorschau der einzelnen Bildschirmansichten. Intuitiv können bestehende Elemente des Bounds bearbeitet und neue hinzugefügt werden. Es ist möglich die zur Verfügung stehenden Elemente beliebig zu kombinieren und zu variieren. Jede Änderung kann rückgängig gemacht werden und wird sofort auf dem Actionbound-Server gespeichert, so dass keine Daten verloren gehen.

Der Screen jedes Elements lässt sich mit Texten, Audiodateien, Bildern und Videos individuell gestalten. Bilder und Videos, die beispielsweise mit der Gruppe hergestellt wurden, können zunächst per drag-and-drop in die Actionbound-Medienbibliothek hochgeladen und dann in den Bound eingebunden werden. Die Punktevergabe für die einzelnen Elemente ist frei gestaltbar.

Modus der Stationsabfolge

Stationen werden linear oder in freier Reihenfolge gespielt. Kleingruppen können zum Beispiel gleichzeitig in verschiedene Richtungen starten. Für komplexe Bounds eignet sich diese Funktion, die Nutzerinnen und Nutzern die Wahl lässt, wie viele Stationen sie lösen möchten. Bei einem Bound in der Bibliothek können einzelne Medien mit Informationen und Aufgaben versehen und diese unabhängig voneinander per QR-Code aufgerufen werden.

Abspielen eines Bounds

Nachdem ein Bound erstellt und erfolgreich getestet wurde, kann er veröffentlicht werden. Indem man den Bound auf „geheim“ stellt, besteht die Möglichkeit diesen einer geschlossenen Nutzergruppe zur Verfügung zu stellen, welche den Bound per Passwort oder Scan eines QR-Codes aufruft. Beim Start des Bounds werden alle Inhalte vorgeladen. Dies kann über W-LAN geschehen, so entstehen keine Kosten für die mobile Internetnutzung und es sind keine Datenkarten für bereitgestellte Tablets nötig. Am Ende des Bounds können Ergebnisse durch erneutes Verbinden mit dem Internet übertragen werden. Diese sowie alle von den Teilnehmenden erstellten Medien, können dann abgerufen und zur gemeinsamen Reflexion genutzt werden.

Erforderliche Technik und Nutzungslizenz

Zum Erstellen von Bounds wird ein Computer mit Internetzugang und einem aktuellen Browser benötigt, mit welchem man sich auf actionbound.com/signup registrieren und sofort beginnen kann. Zum Abspielen von Bounds können Smartphones und Tablets von Apple oder mit dem Betriebssystem Android verwendet werden. Am besten eignen sich aktuelle Geräte. Wenn man auch ortsbasierte Aufgaben mit GPS-Koordinaten verwenden möchte, ist darauf zu achten, dass das Gerät eine entsprechende Funktionalität mitbringt. Wenn man selbst keine Geräte bereitstellen kann, besteht die Möglichkeit auf die Smartphones der Teilnehmenden zurückzugreifen. In so gut wie jeder Gruppe finden sich genug kompatible Geräte. Ein W-LAN-Hotspot wird empfohlen. Die App Actionbound ist im App Store und bei Google Play kostenlos zum Download erhältlich. Für die private Nutzung ist Actionbound kostenfrei, für Institutionen und Unternehmen kostenpflichtig. Derzeit bietet Actionbound für Bibliotheken günstige Bildungskonditionen an. Informationen zu den Preisen finden Sie hier.


88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Mobiles Lernen und Spielen – Fachtagung

Am 24. April sind wir neben anderen spannenden Projekten zu Gast auf einer Fachtagung in Düsseldorf. 

Von der offiziellen Website:

Mobiles Lernen und Spielen

24. April von 09 - 16 Uhr im Haus der Jugend, Düsseldorf

Jeder zweite Jugendliche verfügt heute schon über ein Smartphone mit stark zunehmender Tendenz. Jeder dritte Jugendliche verfügt über eine mobile Internetflatrate. Soziale Netzwerke, Messenger etc. ersetzen nach und nach die klassische Funktion wie Telefon. Durch die mobilen Geräte erwächst eine neue Informations- und Kommunikationskultur. Es entsteht eine neue Situation des „Always on“.

Eingebaute GPS-Empfänger und ein eingebauter Kompass lassen den aktuellen Aufenthaltsort bestimmen, ortsbezogene Informationen anzeigen und zu vorgegebenen Ziele navigieren. Aus den zahlreichen Tools der Geräte entstehen zahlreiche Chancen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit, die Möglichkeiten kreativ und produktiv zu nutzen. Lernen mit mobilen Geräten in Gruppen oder alleine eröffnet Potenziale hinsichtlich einer individualisierten, orts- und zeitungebundenen Lernerfahrung.

Bei der Fachtagung wollen wir konkrete Projekte vorstellen und Anregungen bieten. Wir zeigen Möglichkeiten auf, mit Jugendlichen aus den Klassenräumen, Jugendfreizeit- und Bildungseinrichtungen zu verlassen und sich Wissen mobil, spielerisch und kreativ anzueignen. Einsteigen möchten wir an dem Tag mit einem Input von Frau Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf) zu den Lernpotenzialen von Computerspielen. Im Anschluss gibt es einen zweiten Input zu den neuesten Ergebnissen der JIM-Studie aus dem Jahr 2012. Im Mittelpunkt stehen die neuesten Erkenntnisse über die mobile Nutzung von Medien und Informationen von Jugendlichen.

Daran schließen sich zwei Arbeitsphasen mit je drei unterschiedlichen Workshops an. Wir möchten  6 unterschiedliche mobile Projekte vorstellen. Im Anschluss an die zwei Arbeitsphasen möchten wir den Teilnehmerinnen und Teilnehmern aus den unterschiedlichen Bildungsfeldern die Möglichkeit eröffnen, in einer Abschlussrunde erste Kooperationen für gemeinsame Projekte in Düsseldorf miteinander auszuloten.

Zeitplan:
09.00 Uhr        Anmeldung, Begrüßungskaffee
09.30 Uhr        Eröffnung der Tagung
09.35 Uhr        Input 1:
 Lernpotenziale von Computerspielen | 
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Mediadesign Hochschule Düsseldorf
10.20 Uhr        Input 2:
 Veränderung der mobilen Nutzung von Medien – Ergebnisse der JIM-Studie 2012 | 
Dipl. Sozialpädagogin Nadine Tournier
11.00 Uhr        Pause
11.15 Uhr        Workshop-Phase I:
  
                               1. Actionbound: ein interaktives Smartphone-App-Edu-Game http://actionbound.de/
                               2. Edunauten: Alternate Reality Games/Mobile Games | Daniel Seitz, Mediale Pfade/Berlin
                               3. GamesCamp und Quest in Mülheim (Faszination Rollenspiel) | Spieleratgeber NRW
12.30 Uhr         Mittagspause
13.30 Uhr         Workshop-Phase II:
                               4. Alternate Reality Games in der Bildungsarbeit
 | Dirk Springenberg, Waldritter e.V.
                               5. Kaiserdom – App Speyerer Schüler entwickeln ein Stadtspiel fürs Handy
 | Team Kaiserdom App
                               6. Düsselmap – interaktive Plattform zur Entwicklung von EduCachetouren | 
Uschi Krüger, Düsselmap-Team
15.00  Uhr        Abschlussrunde für Ideen, offene Fragen und Verabredungen zu gemeinsamen Spieleaktionen