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Medienpädagogisches Modellprojekt "p2p-action"

Unser im Zuge des vom JFF geförderten "peer³" Programmes gefördertes Projekt „p2paction“, hat ein medienpädagogisches Konzept für Jugendleiter entwickelt, welches Hintergründe zu sozialen Netzwerken thematisiert sowie Anreize für medienpädagogische Maßnahmen mit Jugendlichen geben soll.

Hierzu wurde die Gruppe der mitwirkenden Jugendleiter theoretisch und praktisch medienpädagogisch geschult. Neben Informationen zu aktuellen Diskussionen in der Medienpädagogik und bekannten Methoden, lag ein Schwerpunkt des Projektes auf den sozialen Netzwerken und ihren Chancen und Risiken. Es ging darum ein mediales Bewusstsein bei der Jugendgruppe zu entwickeln, damit jeder einzelne zu Gedanken über sein Medienhandeln angeregt wird.

Mit der Software Actionbound wurden mehrere mobile Games programmiert, Boundes erstellt und ein Quiz gestaltet.
Im Schwerpunktthema “Soziale Netzwerke” wurde zu Hintergründen, Chancen und Risken am Beispiel von Facebook aufgeklärt. Speziell die Werbemechanismen und die damit verbundene Kommerzialisierung von Nutzerdaten waren Thema einer Einheit. Die Gruppe nutzte eben diese Funktion der kommerziellen Werbung in einem sozialen Netzwerk, um ihre Wirkung im Vergleich zur „Mundpropaganda“ der JugendleiterInnen zu testen. In zwei Onlinephasen, wurde das mit Actionbound erstellte Handyquiz beworben, zum einen durch von Facebook geschaltete Werbung, zum anderen durch alle JugendleiterInnen unseres Teams, mithilfe aller ihnen zur Verfügung stehenden Kommunikationskanäle. Die dabei entstandenen Daten wurden mit Hilfe professioneller Analyse-Tools ausgewertet.

Am Projektwochenende gestalteten außerdem Kleingruppen Inhalte für die jeweils anderen Kleingruppen. Das gebastelte Handyquiz kann weiterhin als Beispiel in medienpädagogischen Einheiten oder den medienthematischen Gruppenstunden eingesetzt werden. Unser einfaches Handlungskonzept ist hier zu finden: http://p2paction.soup.io/

Auf der Fachtagung medial. vernetzt. aktiv. mit Gesche Joost und Co. wird Anfang Dezember in Berlin Jugendbeteiligung in der digitalen Gesellschaft thematisiert und modellhafte Projekte vorgestellt.

Actionbound-Workshops 2014



























Diese Liste ist nicht vollständig.

Learning and teaching outside the box – Workshop beim GMK-Forum 2013

Kelvin Autenrieth und Simon Zwick sind mit einem Workshop beim 30. GMK-Forum in Mainz:

Learning and teaching outside the box
Mobile Games zwischen technischer Machbarkeit, pädagogischen Herausforderungen und kreativen Möglichkeiten
(GMK-Fachgruppe Games)
Kelvin Autenrieth, Edu-Gaming ,Erfurt
Simon Zwick, Actionbound, Berlin
Moderation: Dirk Poerschke, Landschaftsverband Rheinland, Düsseldorf

WS 12, Samsatg, 23. November 2013, 14:30 Uhr
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Georg Forster-Gebäude, GFG 01-501
Stream: http://www.bvbam.de/?p=1029

Mobile Games zwischen technischer Machbarkeit, pädagogischen Herausforderungen und kreativen Möglichkeiten

Mobile Games werden hier verstanden als location-based-Games, die innerhalb der sogenannten Realität stattfinden und das Spielfeld auf Straßen, Parks und andere urbane Umgebungen verlagern. Dank der rasanten Verbreitung von Smartphones stehen inzwischen auch Medienpädagogen ein gewisses Portfolio von Editoren zur Verfügung. Doch steht man zumeist vor einer schwerwiegenden Frage: Möchte ich ein einfach zu handhabendes Tool mit recht überschaubaren Möglichkeiten oder möchte ich ein komplexes Tool, das die Möglichkeiten der Gestaltung in umfangreichem Maße beinhaltet, doch recht viel Aufwand und technisches Verständnis voraussetzt? Wie kann also Mobile Gaming innerhalb der medienpädagogischen Arbeit fruchtbar eingesetzt werden? Der Workshop zeigt anschaulich, wie auch mit simplen Mitteln ein interessantes, herausforderndes und abwechslungsreiches Mobile Game kreiert werden kann. Er zeigt Möglichkeiten auf, wie durch das Outside-the-box-Thinking Bezug auf andere medienpädagogische Praxen genommen werden kann, und wie hier querverbindungen zu Computerspielen, modernen Urban-Games und klassischen Gruppenspielen fruchtbar eingesetzt werden können.

Kelvin Autenrieth
Gründer der Agentur Edu-Gaming; Referent; leitet Workshops und konzipiert verschiedene Gaming-Projekte für kulturelle Institutionen; Arbeitsschwerpunkte: experimentelles Game Design, Location Based Games, Gaming Kultur, Games Researching

Simon Zwick
Medienpädagoge; Aufnahmeleiter bei Film und Fernsehen; Mediengestalter für Digital- und Printmedien; ehrenamtliches Engagement in der Jugendarbeit; Konzeption von Actionbound im Rahmen seines medienpädagogischen Abschlussprojekts

Dirk Poerschke
M.A. Medienspielpädagoge; LVR-Zentrum für Medien und Bildung Düsseldorf; Arbeitsschwerpunkte: Interaktive und partizipative Medien, Sprecher der Fachgruppe Games der GMK

Digitale mobile Medien verändern unsere Gesellschaft und unsere Kultur: Smartphones, Tablets und Laptops ermöglichen Information, Kommunikation und kreatives Handeln jederzeit und überall. Mobile Kommunikation verwischt die Grenzen zwischen Öffentlichkeit und Privatheit und verändert unsere Tagesstrukturen. Digitale mobile Medien machen uns jederzeit an jedem Ort erreichbar. Austausch, Unterhaltung und auch Bildung sind kontinuierlich möglich. Für Pädagogik und Bildung mit Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen entsteht dringender Handlungsbedarf, um Chancen wahrzunehmen und Risiken zu mindern. Das 30. GMK-Forum Kommunikationskultur lädt zur Auseinandersetzung mit folgenden Fragen ein:
  • Wie muss sich Kinder- und Jugendbildung verändern, um angemessen auf die durch mobile Technologien geprägten Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen einzugehen?
  • Was bedeutet das für die Medienpädagogik und welche Rolle spielen dabei mobiles Arbeiten und Handeln?
  • Ermöglicht mobile Kommunikation mehr und direktere oder bessere politische Kommunikation und Beteiligung? Wie verschieben sich politische Machtverhältnisse?
  • Werden die Chancen von Kindern und Jugendlichen auf Beteiligung, Entwicklung und Selbstbestimmung in unserer Gesellschaft erhöht? Produziert digitale Mobilität neue Ausgrenzungen oder hebt sie alte auf?
  • Welche Folgen ergeben sich für Datenschutz, Zugang zu Netzen und Informationen durch marktbeherrschende Unternehmen? Wie kann darauf reagiert werden?
Die Tagung der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur wird dazu in Vorträgen, Workshops und einem Barcamp aktuelle Ergebnisse und Modelle aus Wissenschaft und Praxis präsentieren sowie Lösungsmöglichkeiten und neue Strategien diskutieren.

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Mobiles Lernen und Spielen – Fachtagung

Am 24. April sind wir neben anderen spannenden Projekten zu Gast auf einer Fachtagung in Düsseldorf. 

Von der offiziellen Website:

Mobiles Lernen und Spielen

24. April von 09 - 16 Uhr im Haus der Jugend, Düsseldorf

Jeder zweite Jugendliche verfügt heute schon über ein Smartphone mit stark zunehmender Tendenz. Jeder dritte Jugendliche verfügt über eine mobile Internetflatrate. Soziale Netzwerke, Messenger etc. ersetzen nach und nach die klassische Funktion wie Telefon. Durch die mobilen Geräte erwächst eine neue Informations- und Kommunikationskultur. Es entsteht eine neue Situation des „Always on“.

Eingebaute GPS-Empfänger und ein eingebauter Kompass lassen den aktuellen Aufenthaltsort bestimmen, ortsbezogene Informationen anzeigen und zu vorgegebenen Ziele navigieren. Aus den zahlreichen Tools der Geräte entstehen zahlreiche Chancen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit, die Möglichkeiten kreativ und produktiv zu nutzen. Lernen mit mobilen Geräten in Gruppen oder alleine eröffnet Potenziale hinsichtlich einer individualisierten, orts- und zeitungebundenen Lernerfahrung.

Bei der Fachtagung wollen wir konkrete Projekte vorstellen und Anregungen bieten. Wir zeigen Möglichkeiten auf, mit Jugendlichen aus den Klassenräumen, Jugendfreizeit- und Bildungseinrichtungen zu verlassen und sich Wissen mobil, spielerisch und kreativ anzueignen. Einsteigen möchten wir an dem Tag mit einem Input von Frau Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf) zu den Lernpotenzialen von Computerspielen. Im Anschluss gibt es einen zweiten Input zu den neuesten Ergebnissen der JIM-Studie aus dem Jahr 2012. Im Mittelpunkt stehen die neuesten Erkenntnisse über die mobile Nutzung von Medien und Informationen von Jugendlichen.

Daran schließen sich zwei Arbeitsphasen mit je drei unterschiedlichen Workshops an. Wir möchten  6 unterschiedliche mobile Projekte vorstellen. Im Anschluss an die zwei Arbeitsphasen möchten wir den Teilnehmerinnen und Teilnehmern aus den unterschiedlichen Bildungsfeldern die Möglichkeit eröffnen, in einer Abschlussrunde erste Kooperationen für gemeinsame Projekte in Düsseldorf miteinander auszuloten.

Zeitplan:
09.00 Uhr        Anmeldung, Begrüßungskaffee
09.30 Uhr        Eröffnung der Tagung
09.35 Uhr        Input 1:
 Lernpotenziale von Computerspielen | 
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Mediadesign Hochschule Düsseldorf
10.20 Uhr        Input 2:
 Veränderung der mobilen Nutzung von Medien – Ergebnisse der JIM-Studie 2012 | 
Dipl. Sozialpädagogin Nadine Tournier
11.00 Uhr        Pause
11.15 Uhr        Workshop-Phase I:
  
                               1. Actionbound: ein interaktives Smartphone-App-Edu-Game http://actionbound.de/
                               2. Edunauten: Alternate Reality Games/Mobile Games | Daniel Seitz, Mediale Pfade/Berlin
                               3. GamesCamp und Quest in Mülheim (Faszination Rollenspiel) | Spieleratgeber NRW
12.30 Uhr         Mittagspause
13.30 Uhr         Workshop-Phase II:
                               4. Alternate Reality Games in der Bildungsarbeit
 | Dirk Springenberg, Waldritter e.V.
                               5. Kaiserdom – App Speyerer Schüler entwickeln ein Stadtspiel fürs Handy
 | Team Kaiserdom App
                               6. Düsselmap – interaktive Plattform zur Entwicklung von EduCachetouren | 
Uschi Krüger, Düsselmap-Team
15.00  Uhr        Abschlussrunde für Ideen, offene Fragen und Verabredungen zu gemeinsamen Spieleaktionen