Download wird vorbereitet

Außerschulische Leseförderung in den Ferien

App ins Buch – Aus einer Geschichte wird ein Actionbound

Florian Küpper – Jugendleseclub Beckum

Außerschulische Leseförderung in den Ferien mit Actionbound Außerschulische Leseförderung in den Ferien mit Actionbound. Copyright: Florian Küpper

Zwischen Computerspielen und Büchern lassen sich spannende Parallelen entdecken, die auch leseferne, aber gamebegeisterte Jugendliche ansprechen. Die Möglichkeit hier wie dort, der Fantasie freien Lauf zu lassen, Geschichten zu erfinden und zu erleben, in neue Charaktere zu schlüpfen und Herausforderungen zu bestehen. Auch im Bereich der Leseförderung bietet sich eine Kombination aus Print- und digitalen Medien an, um leseunlustige Jugendliche dort abzuholen, wo sie medial zu Hause sind. Eine abwechslungsreiche und zugleich kostengünstige Variante bietet hier die Software Actionbound.

Ein Actionbound ist im Grunde eine interaktive Rallye, die mittels Smartphones oder Tablets gespielt wird. Das Prinzip ist ähnlich zur herkömmlichen Schnitzeljagd, jedoch können die Spieler durch die digitale Variante viel stärker eingebunden werden und die Rallye ist um einiges interessanter. So lassen sich Actionbounds zum Beispiel nutzen, um eine interaktive Bibliotheksführung anzubieten. Dazu kann man die typischen Stationen einer Führung in einen Actionbound umwandeln. „Finde ein Buch zum Thema ‚Ritter‘ und mache ein Foto davon!“, „Was findest du im Keller unserer Bücherei?“ Ein solcher Bound kann von der Bibliothek selbst erstellt werden. Im Bereich der Medienbildung können die Bounds aber auch mit einer Gruppe von Jugendlichen gemeinsam erarbeitet werden.

Der Jugendleseclub Beckum hat dies in seinem dreitägigen Sommerferienprogramm „App ins Buch“ ausprobiert. Bereits seit zwei Jahren ist der Jugendleseclub Beckum in dem Leseförderungsprojekt „Literanauten überall“ des Arbeitskreis für Jugendliteratur aktiv. Idee des Peer-to- Peer-Projekts ist es, dass lesebegeisterte Jugendliche Projekte entwickeln, um auch bei lesefernen Jugendlichen das Interesse am Buch zu wecken. In ihrem Projekt „App ins Buch“ entwickelte der Jugendleseclub auf Grundlage des Buches „Reality Game“ (dtv) von Andreas Schlüter eine digitale Schnitzeljagd. Daran nahmen 14 Jugendliche – überwiegend Jungen im Alter von zehn bis 14 Jahren – teil, die durch die Kooperation mit dem Jugendtreff „Altes E-Werk“ auf das Ferienangebot aufmerksam wurden.

Frank kann es kaum glauben - er ist bei dem "Reality Game" angenommen worden, einer interaktiven Spieleshow, die in den Medien viel Aufmerksamkeit erregt hat. In einer ihnen unbekannten Stadt müssen die Teilnehmer einzeln und gegen die Zeit Aufgaben lösen und eine große Schnitzeljagd absolvieren - ohne dass sie von den "Trappern" der gegnerischen Teams gefunden und gefangen werden. Man muss sehr vorsichtig sein - und sportlich, denn so manches Mal bleibt Frank gar nichts anderes übrig, als zu rennen, so schnell er nur kann. Das Spiel macht ihm und seinen Freunden, die alles von zu Hause verfolgen und ihm beim Lösen der Rätsel helfen dürfen, zuerst auch sehr großen Spaß - doch dann wird deutlich, dass mit der ganzen Geschichte etwas nicht zu stimmen scheint ... (Überleitung zum Workshop "App ins Buch"nach dem Buch "Reality Game" von Andreas Schlüter)

Die im Roman beschriebene "Schnitzeljagd" sollte nun auf den Veranstaltungsort Beckum transportiert und in eine digitale Rallye umgewandelt werden, bei der es – ähnlich wie im Buch – verschiedene Aufgaben zu lösen gilt. Die Einführung in die literarische Vorlage erhielten die Teilnehmer durch Textauszüge und die Buchvorstellung der Leseclubmitglieder. Die Technik – Tablets, Handy, Laptop – und die Software "Actionbound" (mit der die Rallye erstellt wird), vermittelte der Medienpädagoge Philipp Dubberke vom Spieleratgeber NRW.

Nach Registrierung auf der Actionbound-Homepage ist es möglich eigene Bounds zu erstellen: Erst legt man einen Titel fest, dann kann man die verschiedenen Station des Bounds nach dem Baukastenprinzip zusammen klicken. Die Bedienung ist einfach und intuitiv, und stellt für Digital Natives kein Problem dar. Auch ohne große Einführungen können die Teilnehmer erste Bounds kreieren und nutzen dabei die vielseitigen Möglichkeiten, die die Software ihn bietet: Man kann dem Spieler Informationen geben, klassisch als Text oder in Form einer Soundaufnahme oder eines Video-Clips. Am Häufigsten wird für die Bounds das Frage-Modul verwendet. Hier werden verschiedene Möglichkeiten angeboten, wie die Lösungseingabe erfolgen soll: Multiple Choice, ein Zahlenbereich um etwas zu schätzen, eine Liste, in der die Antworten in die korrekte Reihenfolge gebracht werden müssen. – Und um dem Bound mehr Action zu verleihen gibt es die Möglichkeit im Hintergrund einen Countdown ablaufen zu lassen. Im Gegensatz zu den Fragen, bei denen es um die richtige Antwort geht, steht bei dem Aufgaben- Abschnitt die Kreativität im Vordergrund. Hier müssen die Teilnehmer einen Text, ein Foto oder auch ein Video zu einer gegeben Aufgabe erstellen.

Das Erstellen des Bounds nimmt ein wenig Zeit und Arbeit in Anspruch: Die Texte der Aufgaben sollen natürlich möglichst nett oder witzig sein, damit der gesamte Bound zu einem Erlebnis wird. Beim „App ins Buch“-Projekt haben die Teilnehmer die Aufgaben mit Unterstützung des Buches konstruiert. Ungefähr so wie der Protagonist Frank im Buch sollten die Teilnehmer des Bounds verschiedene Orte in der Stadt finden und dort Rätsel lösen. Dafür haben sich die Teilnehmer erstmal bei einem Rundgang spannende Orte für ihren Bound gesucht und lernten ihre Stadt mit neuem Blick kennen. In einem zweiten Schritt wurden dann Fragen und Aufgaben zu den Orten überlegt, und diese dann in den Bound eingebunden. Dieser Entwurf ist dann getestet, verbessert und wieder getestet worden. – Solange, bis man mit dem Ergebnis zufrieden war.

Neben diesen „einfachen“ Elementen gibt es noch ein paar Weitere, die einen Bound um ein Vielfaches interessanter machen können: Beim Turnier-Element lässt die App die Teilnehmer gegeneinander antreten, fragt die jeweiligen Sieger ab und ermittelt so einen Gewinner. Über das Umfrage-Element können die Spieler zu verschiedenen Themen befragt werden, mittels des „Code scannen“-Elements müssen die Spieler einen QR-Code suchen und mit dem Smartphone scannen, das GPS-Element lässt die Spieler erst weiter, wenn sie einen vordefinierten Punkt erreicht haben.

Die Möglichkeiten sind umfangreich und der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Bei „App ins Buch“ wurden vor allem die GPS- und QR-Code- Funktionen häufig eingesetzt, da diese Bounds draußen stattfanden. Am dritten Tag des Ferienprogramms waren die verschiedenen Bounds fertig gestellt. Zeit für die Kleingruppen gegeneinander anzutreten und um die höchste Punktzahl zu kämpfen, die bei den Bounds erreicht werden kann. Zum Abschluss gab es für die Teilnehmer verschiedene Gewinne - nicht zuletzt natürlich auch das Buch von Andreas Schlüter, das die Teilnehmer bisher nur in Auszügen kannten. Es aber nun unter einem ganz neuen Blickwinkel lesen wollten.

Das Gute an einem Actionbound ist, dass er nicht nur einmal, sondern mehrmals genutzt und gespielt werden kann. Ist der Bound einmal fertig und „online“ gestellt, ist er für alle Nutzer der App frei zugänglich. Um einen Bound zu spielen, sucht man ihn einfach über die App aus. Danach müssen ein Team-Name ausgewählt und die Mitspieler angegeben werden. Sobald dies erledigt ist, startet schon der Actionbound. Auch der Bound zu „App ins Buch“ ist auf www.actionbound.de abrufbar und kann von allen, die Beckum besuchen gespielt werden.

Florian Küpper ist Mitglied des Jugendleseclubs Beckum und seit März 2013 bei den „Literanauten“ aktiv. Die „Literanauten überall“ sind eine Initiative im Rahmen von „Kultur macht strak. Bündnisse für Bildung“ und werden durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Weitere Informationen unter www.literanauten.org


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Recherchetraining mit 8. Klassen

Pilotprojekt: Recherchetraining 8. Klassen mit einem Smartphone und der App Actionbound

Eugenie Schatz – Stadtbücherei Norderstedt-Garstedt

Vorüberlegungen
Die Klassenführungen bzw. Recherchetrainings in ihrer klassischen Form sprechen Kinder und Jugendliche heute nur noch bedingt an. Sie werden oft als eine trockene Pflichtübung angesehen. Unser Ziel ist, die Schüler von der Wichtigkeit einer guten Recherche zu überzeugen und zu zeigen, wie und womit sie erfolgreich recherchieren können. Um sie stärker zu motivieren möchten wir moderne Kommunikationsmittel stärker einbeziehen. Deshalb haben wir die App Actionbound ausprobiert.

Recherchetraining auf dem Handy oder Tablet mit Actionbound. Recherchetraining auf dem Handy oder Tablet mit Actionbound. Copyright: yanlev / Fotolia

Vorbereitung

Eine Rückfrage bei den zuständigen Lehrern ergab, dass diese unser Pilotprojekt befürworteten und den Einsatz von Tablets und Handys für das Recherchetraining sehr begrüßten.

Die zeitintensivste Aufgabe bei der Vorbereitung war die Erstellung von Bounds. Um den Arbeitsaufwand etwas zu minimieren, wurden dafür die vorhandenen Rechercheaufgaben genutzt. Zum Thema „Drogen“ hatten wir 7 Arbeitsblätter zu verschiedenen Unterthemen erarbeitet. Mit den Aufgaben dieser Blätter wurden die Bounds befüllt und durch die Aufwärmaufgaben ergänzt.

Durchführung

Als Versuch haben wir das interaktive Recherchetraining mit den 8. Klassen per Smartphone mit der App Actionbound durchgeführt. Die Jugendlichen sollten in 2 Stunden vermittelt bekommen, wie eine komplexe Recherche durchgeführt wird. Die spielerischen Elemente wie das Hochladen von Fotos oder das Sammeln von Belohnungspunkten animierte die Schüler, aktiv an der Recherche teilzunehmen.

Die durchschnittliche Klassenstärke betrug ca. 25 Kinder. Die Schüler haben in Gruppen gearbeitet, jeweils 2 – 3 mit einem Smartphone, jeweils 3 -4 mit einem Tablet. Jede Gruppe hat eine Anleitung bekommen, in der die einzelne Schritte aufgezählt wurden: W-LAN Anmeldung, App downloaden, QR-Code mit dem Link zum Thema.

In der ersten Stunde wurde das theoretische Wissen über Rechercheaufbau, Aufbereitung und Beurteilung der Informationen vermittelt. Um die Fragen richtig zu beantworten, sollten sie mit den bibliothekarischen Werkzeugen umgehen können. Diese sind: Arbeit mit dem OPAC, freie Suche im Internet, Munzinger Archive und gezielte Suche an den Regalen. Durch Aufwärmaufgaben, die vorweg gelöst werden mussten, wurde nebenbei das Wissen über Signaturen, Systematik und den Aufbau der Büchereibereiche aufgefrischt.

Auswertung

Die Klassen haben gut und zielstrebig die Fragen abgearbeitet. Abgeschlossen wurde die Runde mit der Absendung der Antworten und dem Feedback. Da die App außerdem ein Auswertungstool anbietet, konnten wir am Ende der Veranstaltung die Ergebnisse der Recherche auf der Leinwand ansehen und besprechen. So wurden die Probleme und Unsicherheiten sofort aufgegriffen.

Fazit

Nach meiner Erfahrung mit dieser Art des Recherchetrainings würde ich gerne die App für die kommenden Veranstaltungen nutzen wollen. Die Jugendlichen waren motiviert dabei, durch die spielerischen Elemente hatten alle, sowohl die Schüler als auch ich, viel Spaß an der Arbeit.


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Medialer Bildungspfad für SchülerpraktikantInnen in der Bibliothek

Per Actionbound durch die Stadtbücherei – Eine digitale Schnitzeljagd für Schülerpraktikanten in der Stadtbücherei Augsburg

Annette Güzelmeriç – Stadtbücherei Augsburg

In der Jugendabteilung der Stadtbücherei Augsburg nehmen regelmäßig Schülerinnen und Schüler¹ der achten Jahrgangsstufen aller Schularten am Projekt „Change-in“ teil, bei dem diese ca. 40 Stunden freiwillig in einer von ihnen ausgewählten Institution hospitieren. Ziel des Projekts ist, dass sich Schüler sozial engagieren, Erfahrungen außerhalb des schulischen Umfelds machen und einen Einblick in die Berufswelt bekommen.

bibliothek-stadtbuecherei-augsburg.jpg BILDRECHTE: Bartenbach LichtLabor (Peter Bartenbach)

Im Sinne eines „medialen Bildungspfads“² sollen die Change-in Schüler die Stadtbücherei, deren Zweigstellen, die Räumlichkeiten und Angebote kennenlernen, indem sie Fragen beantworten, bestimmte Orte aufsuchen und Aufgaben erledigen. Für die Durchführung dieser digitalen Schnitzeljagd wird das Tool Actionbound eingesetzt. Dies ist eine App, die am PC erstellt wird, aber am Smartphone oder Tablet gespielt wird. Die App ist auf dem iPhone, als auch auf Android-Geräten spielbar. Darüber hinaus ist in den Bound das Auffinden eines Geocaches eingebunden. Ein sogenannter „Traditional Cache“ muss anhand von GPS-Koordinaten gesucht werden³ und bildet damit den Abschluss des Bounds. Im Cache befindet sich ein Tauschgegenstand, der von den Schülern entnommen wird und ein neuer Gegenstand wird für die nächsten Change-in Schüler oder freie Geocacher hinterlegt. Der Tauschgegenstand wird, ebenso wie die Koordinaten des Caches, im Laufe des Bounds erspielt.

Darüber hinaus ist es die Aufgabe der Change-in Schüler, einen eigenen Bound innerhalb ihrer Projektzeit zu einem Thema ihrer Wahl zu erstellen oder einen bestehenden Bound vorheriger Change-in Schüler zu ergänzen und zu aktualisieren.

Ausgangslage

In der Stadtbücherei werden die Change-in-Schüler von den Mitarbeitern der Kinder- und Jugendabteilung betreut. Deren Einsatz erstreckte sich bisher auf die Mitarbeit bei den alltäglichen Routinearbeiten, wie z.B. das Rücksortieren der Bücher, Hilfe bei der Ausleihorganisation der Gesellschaftsspiele, usw. Darüber hinaus nehmen sie außerdem bei Veranstaltungen teil und unterstützen das Personal bei der Durchführung.

Um das Gestaltungspotential und die Partizipation zu erhöhen, sollen die Change-in Schüler zukünftig mehr projektorientiert eingebunden werden und sich kreativ einbringen. Dies soll durch die Nutzung neuer Medien begleitet werden und nachhaltig für kommende Change-in Schüler dokumentiert werden.

Ablauf

Der Einstieg in das Thema wird über ein Assoziationsspiel anhand von Bildern geschaffen, um die Vorstellungen und Erfahrungen der Schüler abzufragen und sich gegenseitig kennenzulernen. Dazu werden verschiedene Fotos und Zeichnungen ausgelegt, die Arbeitsfelder und Aufgaben einer Bücherei darstellen.⁴ Darunter sollen auch solche sein, die nicht unbedingt direkt in Verbindung mit Bibliotheken gebracht werden, wie z.B. Bilder von Konzerten, Jugendlichen die auf der Konsole spielen, Kaffee trinken, usw. Die Schüler sollen sich je ein Bild auswählen, das sie mit Bücherei in Verbindung bringen und eines das sie überhaupt nicht mit der Arbeit in Bibliotheken in Einklang bringen. In einer kurzen Gesprächsrunde soll jeder kurz begründen, warum er sich das jeweilige Bild ausgewählt hat. Dadurch wird ein Gespräch über die Vorstellungen und Vorerfahrungen der Schüler mit Bibliotheken in Gang gebracht.

Im Anschluss an das Warming-Up wird der Actionbound und dessen Zielsetzung vorgestellt. Der Actionbound ist in drei Abschnitte eingeteilt, die sich über mehrere Einsatztage erstrecken. Da die Schüler in der Regel nur für ca. 2-3 Stunden pro Woche kommen, entzerrt dies den Bound und die Schüler kommen nicht unter Zeitdruck. Ziel ist es, nach den ersten beiden Abschnitten die Koordinate des Caches herauszufinden. Im dritten und letzten Abschnitt sollen die Schüler den Cache suchen und den Tauschgegenstand hineinlegen.

Diesen Tauschgegenstand erspielen sich die Schüler ebenfalls während der ersten beiden Abschnitte, indem sie immer wieder Personen ansprechen sollen und diese bitten, ihren Gegenstand durch einen anderen einzutauschen. Zuletzt, wenn die Schüler den Cache „gehoben“ haben, sollen Sie den Tauschgegenstand aus dem Cache zu dem betreuenden Mitarbeiter in der Stadtbücherei bringen und bekommen dafür eine kleine Belohnung.

Die jeweiligen Abschnitte des Bounds sind nicht nur auf die Zentrale der Stadtbücherei begrenzt, sondern finden auch in den Stadtteilbüchereien statt. Somit lernen die Schüler auch zwei der Zweigstellen kennen.

Die Schüler dürfen zur Beantwortung der Fragen jegliche Hilfsmittel benutzen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wie z.B. die Mitarbeiter in der Bücherei befragen, den Online-Katalog verwenden oder das Internet zur Recherche.

Actionbound – Teil 1

Der erste Teil des Bounds findet in der Zentrale der Stadtbücherei statt und beinhaltet insgesamt fünf Fragen sowie drei Aufgaben, die erledigt werden müssen. Um den Bound abzuschließen muss ein QR-Code gefunden und abgescannt werden, danach wird die erste Koordinate preisgegeben, welche für das Auffinden des Caches am Ende des Bounds benötigt wird.

Der Bound startet mit einem Link zu einem amüsanten You-Tube-Video zum Thema Lesen, zu dem im Anschluss Fragen beantwortet werden müssen. Eine Wissensfrage im Anschluss bildet den Einstieg in das Thema „Bibliotheken“. Dabei kann auf Actionbound jeweils individuell festgelegt werden, ob die richtige Antwort zwingend zum Weiterspielen nötig ist. Außerdem ist es möglich, eine Zeitvorgabe für die Beantwortung vorzugeben und die richtige Antwort ggf. nach Beantwortung einzublenden.

Nach den Einstiegsfragen folgen einige Aufgaben, bei denen die Schüler teilweise das Personal oder andere Personen ansprechen müssen. Außerdem sollen Sie sich multimedial ausprobieren, indem sie den Ausleihvorgang mit Fotos dokumentieren und diesen dann mit Hilfe der App „Comic strip it“ als Comic darstellen und auf dem Tablet abspeichern. Weitere Angebote, wie z.B. die eAusleihe sind ebenfalls eingebunden und sollen erkundet werden.

Insgesamt liegt der Fokus in diesem Teil des Bounds darauf, möglichst viele übergreifende (Online-) Angebote der Stadtbücherei kennenzulernen und sich mit der App und deren multimedialen Möglichkeiten vertraut zu machen.

Actionbound – Teil 2

Für den zweiten Teil des Bounds müssen die Schüler in die Stadtteilbücherei fahren. Aufgrund der einzurechnenden Hin- und Rückfahrt ist die Anzahl der Aufgaben in diesem Bound etwas geringer. Der Standort der Stadtteilbücherei kann zusätzlich mit einer Koordinate angegeben werden, die per GPS Ermittlung erreicht werden soll. Dies ist jedoch nur eine Option und ist nicht zwingend zum Fortfahren notwendig. Da im Anschluss einige Aufgaben gestellt werden, die nur in der Stadtteilbücherei gelöst werden können, ist es für die Überprüfung, ob die Gruppe den Ort tatsächlich erreicht hat, nicht erforderlich.

Zum Einstieg wird jeweils eine Aufgabe gestellt, bei der die Schüler die Mitarbeiter der entsprechenden Stadtteilbücherei ansprechen sollen. Somit kommen die Schüler gleich anfangs in Kontakt mit den Mitarbeitern und die Hürde ist möglicherweise weniger groß, sie während des Bounds bei Problemen anzusprechen und um Hilfe zu bitten.

Es folgen weitere Aufgaben und Fragen, wie z.B. die Suche nach einem Buch, die Beantwortung einer Frage oder die Erstellung eines Fotos im Sinne des Projekts „Corpus Libris“⁵. Zum Abschluss des zweiten Bounds soll wieder ein QR-Code gefunden werden, um die zweite Koordinate zu erfahren.

Actionbound - Teil 3

Der dritte und letzte Bound findet ebenfalls in einer Stadtteilbücherei statt. Hier ist die zentrale Aufgabe, das GPS-Gerät zu „erspielen“, mit dem der versteckte Cache gefunden werden kann. Im Deckel des Caches befindet sich ein dritter QR-Code, der abgescannt werden muss, um den Actionbound zu beenden. Den Tauschgegenstand, den die Schüler aus dem Cache entnehmen, können sie gegen eine kleine Belohnung in der Stadtbücherei eintauschen.

Die Actionbound App lädt die Daten nach erfolgreichem Abschluss auf den Actionboundserver, so dass die Ergebnisse eingesehen werden können. Diese können im Anschluss gemeinsam besprochen werden. Da die App auch ein Bewertungssystem beinhaltet, kann dies ebenfalls für ein Reflexionsgespräch verwendet werden.

Zielgruppe, Methoden und Ziele

Die Change-in Schüler sind in der Regel in der achten Klassenstufe, daher ist der Bound für diese Altersstufe, also zwischen 14 und 16 Jahren, ausgelegt. Die Schulart und mögliche Vorkenntnisse sind vor Beginn des Change-in Einsatzes nicht bekannt, daher sollten die Fragen und Aufgaben nicht zu schwer sein, die Schüler aber auch nicht unterfordern. Die Schüler sollten den Bound ohne die Hilfe des Betreuers spielen können; jedoch sollen, bzw. müssen sie teilweise die Hilfe des Büchereipersonals in Anspruch nehmen. Für die Durchführung des Bounds sind Zweierteams ideal, da diese sich gegenseitig unterstützen können, wenn z.B. gefordert wird, ein Foto zu machen. Sind die Gruppen größer, sollten zumindest mehr Geräte vorhanden sein, da die Arbeit gemeinsam am Tablet oder Smartphone sonst nur schwer möglich ist.

Bei der Konzipierung des Bounds wurden u.a. die Kriterien für die Erstellung eines City Bounds beachtet.⁶ Dabei sollen leichtere Aufgaben am Anfang stehen, die wenig Interaktion beinhalten und eine klare Lösungsstrategie vorgeben. Nach und nach steigert sich die Komplexität der Aufgaben und erfordert größere Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten. Zielsetzung ist, dass die Schüler über die reine Beantwortung von Quizfragen hinaus kommen und mit anderen Personen interagieren müssen und komplexe Aufgaben bewältigen.

Neben den „soft skills“ wie z.B. Orientierungssinn, Alltagskompetenzen, Sozialverhalten und Persönlichkeitsbildung wird natürlich auch der Umgang mit der Technik gefördert. Die Schüler müssen nicht nur die Actionbound-App bedienen, sondern auch Fotos machen, Links verfolgen und im Internet recherchieren, einen „Erklär-Comic“ mit einer Comic-App erstellen, ein Video drehen und hochladen, QR-Codes scannen und am Ende das GPS-Gerät bedienen um den Cache zu finden. Darüber hinaus sind sie am Ende der Rallye mit der Stadtbücherei und ihren Angeboten vertraut, so dass ihnen die Mitarbeit im Alltag erleichtert wird.

Materialbedarf

Für die Umsetzung werden, neben Stift und Notizzettel, folgende Materialien benötigt: Bildkarten zum Thema Bücherei für das Warming-Up, mind. ein Smartphone oder Tablet auf dem die kostenlose Actionbound-App und die App Comic Strip It! installiert sind, Zugang zum Internet (zumindest zu Beginn des Bounds, um die Daten zu laden und auch während des ersten Abschnitts um die Links öffnen zu können), Bustickets um zu den Stadtteilbücherei zu kommen, ein GPS-Gerät für das Auffinden des Caches am Ende des Bounds, ein wasserdichter Behälter für die Erstellung des Caches sowie zwei Tauschgegenstände (einer der bereits im Cache vorhanden ist und einer der von der Gruppe eingetauscht werden soll).

Fazit

Das Tool Actionbound ist einfach und intuitiv zu bedienen. Die jeweiligen Aufgaben können einfach per Drag & Drop eingefügt und individuell „befüllt“ werden. Die Einbindung von Videos, Sounds, Fotos und Links macht es vielfältig und abwechslungsreich. Allerdings ist eine GPS geführte Koordination nicht, bzw. nur sehr eingeschränkt möglich, da unsere Smartphones und Tablets zu ungenau sind, um die Koordinaten exakt zu bestimmen. Daher kam ich zu der Entscheidung, den Geocache als externes Tool einzubinden, der aber über den QR-Code eingebettet wird. Insgesamt ist Actionbound, als eine werbefreie App, eine gute Alternative zu traditionellen Schnitzeljagden oder Rallyes. Besonders die Einbindung von Fotos und Videos macht es interessant für den Bibliotheksbereich, da die Schüler die Bibliothek aus ihrer Sicht dokumentieren können. Schade ist, dass sich keine anderen Apps, wie z.B. „Comic strip it“, einbinden lassen. So muss dies als externes Ergebnis auf dem Tablet gespeichert werden und erscheint zum Schluss auch nicht im Endergebnis.

Die Schüler sind meist begeistert von dieser digitalen Rallye und können so die Angebote der Bücherei spielerisch kennenlernen. Mit größeren Gruppen könnte man nur dann arbeiten, wenn auch entsprechend viele Tablets vorhanden wären, bzw. jeder ein Smartphone zur Verfügung hätte. Allerdings habe ich mit großen Gruppen wie z.B. ganzen Klassen, teilweise mit einer Klassenstärke von bis zu 30 Schülern, bisher noch keine Erfahrung gesammelt. Fraglich ist, ob Actionbound dafür das geeignete Tool ist. Zwar ist es möglich, denselben Bound zu kopieren und die Aufgaben in sich zu vertauschen, so dass nicht alle Gruppen dieselbe Aufgabe gleichzeitig lösen; jedoch wäre es in diesem Fall wahrscheinlich besser, mehrere Bounds zu unterschiedlichen Themen zu konzipieren, damit die Schüler sich nicht gegenseitig hinterherlaufen. Sicherlich sollte aber die Idee, Klassenführungen mittels Smartphone oder Tablet über solche Tools wie Actionbound durchzuführen, weitergedacht werden.

Fußnoten

  1. Im Folgenden werden nur die männlichen Begriffsbezeichnungen benutzt, eingeschlossen sind jedoch immer auch die weiblichen Termini
  2. S. Winter, Andrea (Hg.) (2011): Spielen und erleben mit digitalen Medien, S. 83
  3. Vgl. Gründel, Markus (2009): Geocaching., S. 19
  4. Die Idee dazu stammt aus der Umfrage von Keller-Loibl, Kerstin: Das Image von Bibliotheken bei Jugendlichen (2012), S. 101 ff.
  5. S. http://corpuslibris.tumblr.com/
  6. Vgl. Praxisberichte von Andrea Niedermaier und Jiri Kadlec. In: Deubzer, Barbara; Feige, Karin (Hg.) (2004): Praxishandbuch city bound., S. 69 ff.

Literaturverzeichnis

  • Deubzer, Barbara; Feige, Karin (Hg.) (2004): Praxishandbuch city bound. Erlebnisorientiertes soziales Lernen in der Stadt. 1. Aufl. Augsburg: ZIEL (Gelbe Reihe).
  • Gründel, Markus (2009): Geocaching. 3., überarb. Aufl. Welver: Stein (Outdoorhandbuch Basixx-Basiswissen für draußen, Bd. 203).
  • Keller-Loibl, Kerstin (2012): Das Image von Bibliotheken bei Jugendlichen. Empirische Befunde und Konsequenzen für Bibliotheken. Bad Honnef: Bock + Herchen (Bibliothek und Gesellschaft).
  • Winter, Andrea (Hg.) (2011): Spielen und erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen. München: Reinhardt, Ernst (Erleben & Lernen, 14).

Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Digitale Schatzsuche mit 4. Grundschulklassen

Actionbound in Bibliotheken – Ein Beispiel für 4. Grundschulklassen aus der Stadtbibliothek Baden-Baden

Ilka Hamer – Stadtbibliothek Baden-Baden

Bücherei Rallye 4. Klasse

Auch in der Stadtbibliothek Baden-Baden hat die Zusammenarbeit mit Schulen seit jeher einen sehr hohen Stellenwert. Wir möchten Kinder für Bücher begeistern, Schwellenangst abbauen und die Bibliothek als positiven Lernort erlebbar machen. Dabei steht neben der Wissensvermittlung, vor allem im Bereich Medienkompetenz, immer auch der Spaß im Vordergrund. Durch vielfältige Klassenführungskonzepte (Märchenreise, Piraten- oder Detektivrallye, Bücherbingo, Fotosafari, …) verfolgen wir dieses Ziel mit stetigem Erfolg und vielen positiven Rückmeldungen.

Medienkompetenz meint aber mehr als nur das Suchen in Registern und Inhaltsverzeichnissen oder Recherchieren in OPAC und Datenbanken. Tabets und Smartphones spielen eine große Rolle im Leben von Kindern und Jugendlichen, und daher möchten auch wir in diesem Bereich aktiv sein. So entstand in unseren Köpfen die Idee einer digitalen Schnitzeljagd. Während dieser sollten sowohl Sachaufgaben gelöst, als auch das Bibliotheksgebäude erkundet und wichtige Standorte gefunden werden, und die Kinder sollten auch selbst kreativ werden. Toll, dass wir mit Actionbound eine App fanden, die all dies beinhaltet, und die Erstellung einer eigenen Schnitzeljagd auch ohne tiefgreifende Technikkenntnisse ermöglicht. Los ging´s mit der Erarbeitung einer Bibliotheksführung – interaktiv.

Zunächst legten wir die Route fest, die die Kinder nehmen sollten, und welche Punkte sie dabei anlaufen sollten. Schnell waren zu diesen Standorten Fragen entwickelt, um einen Überblick über unsere Systematik sowie die vielfältigen Angebote der Stadtbibliothek zu verschaffen. Inhalte, die bei einer „normalen“ Klassenführung frontal vermittelt werden (Ausleihkonditionen, Verlängerungsmöglichkeiten, Öffnungszeiten,…) erarbeiten sich die Kinder hier ganz selbständig. Als der fertige Bound erstellt war, machten wir passende Fotos dazu. Los ging´s mit dem Testlauf, den unsere Azubis begeistert absolvierten und uns wertvolle Tipps zu Erweiterung und Änderung gaben.

Inzwischen wurde die digitale Schatzsuche durch die Stadtbibliothek Baden-Baden bereits von diversen Schulklassen durchgeführt. Der Ablauf gestaltet sich wie folgt: Bei einer gemeinsamen Startrunde mit der Gesamtgruppe werden die bisherigen Erfahrungen der Kinder mit Tablets abgefragt und ganz kurz die Handhabung der Geräte erläutert. Es folgt ein kleiner Exkurs zum Thema Sicherheit im Internet, bevor an der Leinwand die Einwahl ins Internet gezeigt wird (jede Gruppe bekommt dazu einen W-LAN-Code). Gemeinsam wird die App Actionbound auf den Geräten ausgewählt, und die Kinder werden beauftragt, sich einen Team-Namen zu überlegen. Nach der wichtigen Bitte, sorgfältig mit den Geräten umzugehen, nicht zu rennen oder zu schubsen und sich beim Gebrauch nach jeder Aufgabe abzuwechseln, werden die Kinder ohne nähere Erklärung auf den Weg geschickt. In diesem Moment ist in der Regel die Spannung regelrecht spürbar, und oft ist der Hinweis angebracht, dass es bei der Schatzsuche nicht um Schnelligkeit sondern um richtige Antworten geht …

Voller Begeisterung sind die Kinder dabei: Die Fragen schicken die Kleingruppen (je 4 bis 5 Kinder) durchs ganze Gebäude, wo Hinweise zu finden sind (QR-Code, manuelle Aufgabenblätter,…). Für inhaltliche Aufgaben wie Leihfristen muss zunächst die Ausleihtheke und dort die Bibliotheksbroschüre gefunden werden, darin dann der gesuchte Abschnitt. Mithilfe des Raumplans sollen bestimmte Sachgruppen gefunden werden, dort gilt es dann weitere Aufgaben direkt am Tablet zu lösen, teils als Multiple Choice. Witzig sind vor allem Aufgaben wie „Formt mit Hilfe eurer Körper einen Buchstaben und macht ein Foto davon.“ oder „Dreht ein kleines Video, in dem ihr euer Lieblingsbuch vorstellt.“ Die Dauer der Rallye ist von Gruppe zu Gruppe recht unterschiedlich, das hängt vor allem auch davon ab, wie intensiv diese Kreativaufgaben gelöst werden. Unser erstes Fazit nach vier erfolgreichen Durchläufen: Actionbound ist ein tolles Instrument, einfach erstell- und umsetzbar, das attraktiv und zeitgemäß Wissen vermittelt und dabei viel Spaß macht. Ein Manko ist jedoch die langsame Upload-Geschwindigkeit, wenn fünf bis acht Geräte gleichzeitig im W-LAN Daten hochladen möchten. So ist es im normalen Zeitrahmen eines Klassenbesuchs bedauerlicherweise nicht möglich, die erstellten Videos und Fotos der einzelnen Gruppen bereits in der Bibliothek zu zeigen. Das würde ich mir als „runden Abschluss“ eigentlich wünschen. Stattdessen bleibt nur ein mündlicher Erfahrungsaustausch und der Hinweis, dass die Ergebnisse auf Wunsch an die Lehrkräfte gemailt werden.

Wir freuen uns schon auf weitere interaktive Schatzsuchen durch die Stadtbibliothek Baden-Baden. Die Rückmeldungen der Lehrer enthalten bereits den Wunsch nach weiteren Bounds zu einzelnen Sachthemen wie Mittelalter oder Jahreszeiten. Dies ist zwar personell bei uns derzeit nicht umsetzbar, zeigt aber die vielfältigen Möglichkeiten für Projekte in der Zukunft.


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.