Download wird vorbereitet

Ort finden, GPS und Kompass

Da immer wieder Fragen zum Element Ort finden auftreten, möchten wir kurz darstellen, was mit dem Einsatz von GPS und Kompass möglich ist und was es dabei zu beachten gilt:

Für das Element Ort finden stehen zwei Möglichkeiten der Zielführungen zur Verfügung: Karte anzeigen und Richtungspfeil verwenden.

Wird in den Optionen Karte anzeigen ausgewählt, werden Zielort und aktueller Standort auf einer Karte dargestellt. Hierbei ist es notwendig, dass Actionbound Zugriff auf den Standort des Mobilgeräts hat. Damit das GPS-Signal empfangen werden kann, muss man sich unter freiem Himmel befinden.
Der mit Hilfe von GPS ermittelte Standort ist immer mit einer Ungenauigkeit behaftet, die aus dem GPS-Signal herrührt. Diese Ungenauigkeit kann je nach Signalstärke wenige bis mehrere Meter betragen. Aus diesem Grund ist um die Koordinate, die im Element Ort finden gesetzt wird, ein Radius von 20 Meter definiert. Wird das Mobilgerät innerhalb dieses Radius erkannt, gilt der Ort als gefunden. Deshalb sollte man sich im Vorfeld überlegen, wohin man die Teilnehmer navigieren lassen möchte und die Koordinate dementsprechend setzen. Liegt der Punkt z.B. in bzw. auf einem Gebäude oder in der Mitte eines Sees, kann es durchaus sein, dass die Teilnehmer niemals an den Radius des Ortes herankommen.

Nicht optimal gewählte Koordinate: GPS1.png

Der Punkt befindet sich innerhalb eines Gebäudes. Da hier kein GPS-Signal zur Verfügung steht, kann der Ort möglicherweise nicht erreicht werden.

Gut gewählte Koordinate: GPS2.png

Der Ort befindet sich auf einem freien Platz vor dem Gebäude. Hier ist ein GPS Empfang möglich, der Ort kann gefunden werden.

Wird Richtungspfeil verwenden ausgewählt, wird statt der Karte ein Pfeil angezeigt, der den Weg zum Zielort zeigt. Dieser Pfeil wird nur angezeigt, wenn das Mobilgerät über ein Kompass-Modul verfügt. Ist dies nicht der Fall, wird statt dem Richtungspfeil die Kartenansicht eingeblendet.
Auch die Genauigkeit des Kompass kann stark schwanken. Ursache dafür können ein nicht kalibrieter Kompass oder Störeinflüsse aus externen Quellen, wie z.B. elektromagnetische Interferenzen anderer elektrischer Geräte, Handyhüllen mit Magnetverschluss oder ähnliche Accessoires sein.

Sowohl für die Kartenansicht als auch den Richtungspfeil verwendet Actionbound Daten, die vom Mobilgerät zur Verfügung gestellt werden:

  • GPS: bis auf wenige Meter genau
  • Wi-Fi: Nahe Wi-Fi-Netzwerke werden zur Ortung herangezogen
  • Mobilfunknetze: diese sind nur auf einige Hundert Meter genau

all.png

Wenn der Standort nicht genau ermittelt werden kann, wird um den Punkt ein blauer Kreis gezogen. Der tatsächliche Standort befindet sich irgendwo innerhalb dieses Kreises. Je kleiner der Kreis ist, desto genauer wird der Standort erkannt. Ein ungenauer Standort bzw. Kompassanzeige kann unterschiedliche Ursachen haben: das Mobilgerät ist nicht kalibriert, elektromagnetische Interferenzen stören, das Kompass-Modul ist beschädigt (Fallschaden), GPS kann auf Grund von Bäumen oder Häusern nicht ermittelt werden, Teilnehmer bewegen sich in Gebäuden, hohe Gebäude beeinträchtigen die Übertragung zu Mobilfunkmasten, GPS ist deaktiviert oder im Mobilgerät ist kein GPS-Modul verbaut.

Es ist daher sinnvoll, die Standorteinstellungen des Gerätes zu überprüfen und das Mobilgerät vor dem Gebrauch gegebenenfalls zu kalibrieren (Android, iOS).

Eine neue Art der Ausstellung – eine neue Dimension der Kulturvermittlung

Katrin Herbst

P1270698 - Kopie.JPG Landesamt für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt; Fotograf: Robert Noack

„Wenn Du nicht zur Ausstellung kommen kannst, dann kommt die Ausstellung zu Dir“. Unter diesem Motto haben das Landesmuseum für Vorgeschichte in Halle, die Stiftung Luthergedenkstätten in Sachsen-Anhalt, die Stiftung Schloss Friedenstein Gotha und das Deutsche Historische Museum Berlin einen neuen Weg in der Ausstellungsgestaltung eingeschlagen: Parallel zu drei „klassischen“ Museumsausstellungen in Minneapolis, New York und Atlanta (www.here-i-stand.com) haben die Partner zum Reformationsjubiläum eine digitale Ausstellung konzipiert: #hereIstand. Mit ihr kann man sich nicht nur virtuell auf die Spuren von Martin Luther begeben – man kann sich auch seine eigene Ausstellung kostenlos in Form von Postern herunterladen und so zum Kurator seiner eigenen Reformationsausstellung werden (Infos unter: www.here-i-stand.com/de/order). Und sogar eingescannte Objekte können heruntergeladen und mit einem 3D-Drucker ausgedruckt werden. Ermöglicht wurde dieses innovative Ausstellungsprojekt – ebenso wie die Museumsausstellungen in den USA – vom Auswärtigen Amt im Rahmen der Lutherdekade.

Visuell unterscheidet sich die Posterausstellung von allem, was man aus dem Museumskontext kennt. Anstelle von Bildern und separaten Erklärtexten werden die Inhalte mit Hilfe von modern gestalteten Infografiken dargestellt. Dabei verschmelzen Bild und Text miteinander, die Inhalte werden so visualisiert, dass der Betrachter sie vor allem intuitiv erfassen kann. Die Posterausstellung ist damit also weitgehend selbsterklärend.

Alle_PlakateDE_final-2-2-001.jpg Landesamt für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt

Dennoch wurden wir immer wieder vor allem von Schulen angesprochen, ob es zur Ausstellung spezielles Lehrermaterial gäbe, mit dem die Posterausstellung besser in den Unterricht integriert werden könnte. Vor allem trat gerade im Schulkontext ein Problem zutage: Die Ästhetik und Komplexität der Poster spricht eher (junge) Erwachsene an. Martin Luther und die Reformation sind in den deutschen Lehrplänen aber meist Stoff der 5. und 7. Klassen. Es war also eine sinnvolle Vermittlung gefragt, die diese Differenz überbrückt.

An dieser Stelle kam Actionbound ins Spiel. Die Möglichkeit, die Inhalte durch eine digitale Rallye auf spielerische Weise zu vermitteln, erschien uns geradezu ideal für das Format einer Download-Ausstellung. Deshalb konzipierten wir den Lutherbound analog zur Posterausstellung in Deutsch und Englisch. Mit den Mitteln des Storytelling kommt Martin Luther selbst zu Wort und stellt das Wissen der Spieler in unterhaltsamer Weise auf die Probe. Die Antworten zu den Fragen sind auf den Postern zu finden. Auch jüngere Schüler können so spielerisch an die „Dekodierung“ der Plakate gehen und bekommen nebenbei auch noch jede Menge Wissen über Leben und Wirken des großen Reformators vermittelt.

Der Lutherbound in Actionbound


Für Lehrer besteht der Vorteil darin, dass der Lutherbound ohne große inhaltliche Vorbereitung gespielt werden kann. Die Kombination aus Spaß und didaktischen Inhalten zeichnet den Mehrwert für den Unterricht aus.

Aber nicht nur für Schulen ist der Lutherbound interessant. Viele Gemeinden, Kultureinrichtungen und Krankenhäuser möchten angesichts des bevorstehenden Reformationsjubiläums eine Posterausstellung in ihren Räumen ausstellen. Mit einer Hinweistafel können Besucher angeregt werden, die Actionbound-App herunterzuladen, die Rallye zu spielen und so tiefer in die Inhalte der Posterausstellung einzusteigen. Ob Konfirmandengruppen oder wartende Patienten – der Lutherbound spricht die unterschiedlichsten Zielgruppen an.

Ein Vorteil der Verbindung von Posterausstellung und Lutherbound wurde uns erst durch begeisterte Reaktionen von Posterbestellern klar: Gerade Gemeinden und Krankenhäuser, die unsere Posterausstellung in ihren Räumen präsentieren, sehen im Lutherbound die Möglichkeit, Schülergruppen anzuziehen, wenn diese in ihrer Schule keine eigene Posterausstellung haben. Auf diese Weise entstehen über Institutionen hinweg Kontakte im analogen Raum, die Wissensvermittlung wird mit Actionbound zum Lernerlebnis.

Entdecke deine Schule neu

Mathematische Aspekte auf dem eigenen Schulgelände spielerisch mit Actionbound entdecken – Ein Beispiel aus einer 3. Grundschulklasse

von Maximilian Schaffer – Justus-Liebig-Universität Gießen

Unsere alltägliche Umwelt steckt voller mathematischer Phänomene. Es gilt die unzähligen Muster, Strukturen, geometrischen Figuren und Körper sowie die mathematischen Größenbereiche zu entdecken, die sich in den uns bekannten Objekten verstecken. Grundschulkinder kennen ihr Schulgebäude wie ihre linke Westentasche, doch die innewohnenden mathematischen Aspekte bleiben so lange verborgen, bis diese zum Lerngegenstand an konkreten Objekten gemacht werden. Auf eine mathematisch-digitale Schnitzeljagd mit der App ‚Actionbound‘ haben sich Schülerinnen und Schüler einer dritten Klasse der Grundschule Werdorf begeben, um das eigene Schulgelände aus der mathematischen Perspektive neu zu entdecken.

Fotolia_90046923_S-schmal.jpg Foto: contrastwerkstatt / Fotolia

Grundidee

Actionbound ist der Name einer Webanwendung, die die Möglichkeit bietet, eine virtuelle Schnitzeljagd zu gestalten, bei der verschiedenste Aufgaben erledigt werden müssen. Der Begriff ‚Bound‘ wird dabei als Bezeichnung für die selbst gestaltete Schnitzeljagd verwendet, die auf der Internetseite www.actionbound.com erstellt und mit der hauseigenen App für iOS und Android durchgeführt werden kann.
Actionbound wird bisher im schulischen Umfeld und besonders in der Primarstufe noch kaum genutzt. Erste Erfahrungen zeigen, dass verschiedene Themenbereiche einzeln oder in Kombination miteinander vertieft werden können. Dabei kann sehr gut an das Alltagsleben der Schülerinnen und Schüler angeknüpft werden. Es bietet sich an, die nähere Umgebung wie zum Beispiel den Klassenraum, das Schulgebäude, den Pausenhof oder auf einem Ausflug die Stadt unter mathematischen Aspekten zu erkunden. Besonders geeignet sind bei der Erkundung des Umfeldes die unterschiedlichen Größenbereiche1. Sowohl das Fokussieren auf einen Größenbereich(1), aber auch die Kombination von mehreren Größenbereichen haben ihren Reiz (s. dazu Schreiber & Schulz 2017).

Erstellung eines Bounds

Hat man sich auf der Internetseite erfolgreich registriert, kann mit der Erstellung des Bounds im Browser am PC oder Tablet begonnen werden. Zunächst müssen allgemeine Einstellungen verwaltet werden. Die Ersteller geben hier an, ob ihr Bound in einer Gruppe oder individuell und in beliebiger oder linearer Reihenfolge absolviert werden soll. Ob der Bound öffentlich zugänglich sein wird oder nur mit Hilfe eines Passwortes gestartet werden kann, muss ebenfalls eingestellt werden.
Für die Gestaltung des Inhaltes stehen den Erstellern verschiedene Aufgabenformate zur Verfügung, die sie in ihren Bound einbauen können. Unter anderem sind dies reine Informationsseiten, welche zum Beispiel Anweisungen oder wissenswerte Fakten enthalten, Turniere, bei denen die Mitglieder einer Gruppe beispielweise in einer Runde ‚Schere-Stein-Papier‘ gegeneinander antreten, Umfragen oder auch Suchaufgaben, welche wahlweise durch das Finden einer spezifischen Koordinate oder eines spezifischen QR-Codes gelöst werden. Besonders lohnenswert ist sowohl die Einbindung von Quizfragen, in welchen die Schülerinnen und Schüler die richtige Antwort eingeben müssen, nachdem sie sich mit einer konkreten Fragestellung auseinandergesetzt haben, als auch von verschiedenen Eingabeformaten, die auf besonders kreative Weise durch Aufnehmen von Fotos, Videos und Sprachaufnahme gelöst werden können. Mehrere dieser Aufgabenformate erlauben die Vergabe von Punkten bei richtiger Beantwortung der Aufgabe, sodass ein lernförderlicher Wettkampfcharakter innerhalb der Lerngruppe entsteht.

Materialbedarf

Zur Bewältigung der digitalen Schnitzeljagd wird pro Gruppe ein Tablet oder Smartphone mit der vorinstallierten App und dem geladenen Bound benötigt. Der Bound wurde in diesem Fall vorgeladen, da die Schule – wie fast alle deutschen Grundschulen – über kein offenes WLAN-Netz für Lehr- und Lernprozesse verfügt, welches allerdings zum Starten und Beenden des Bounds benötigt wird. Die Endgeräte sollten möglichst eine GPS-Funktion besitzen, da das Tracken von Orten eine beliebte Funktion in vielen Bounds ist. Heutige Smartphones und Tablets besitzen aber alle GPS. Neben dem digitalen Gerät steht jeder Gruppe zudem eine Kiste mit einem 50cm-Lineal, einem 2m-Zollstock und einem 30m bzw. 50m langen Maßband zur Verfügung. Die Tablets wurden für die Durchführung des Bounds in Kinderschutzhüllen mit Handgriff gesteckt, um die Geräte während der Messvorgänge zu schützen.

Schaffer1.png Foto: Maximilian Schaffer

Methoden und Ziele

Für die Durchführung eines Actionbounds im schulischen Bereich haben sich die Bounds, welche in einer Kleingruppe von drei bis vier Schülerinnen und Schüler absolviert werden, als besonders geeignet erwiesen. Die Aufgaben des Bounds sollten vom Umfang und von der Komplexität so gewählt sein, dass die Kinder – je nach eigenen Kompetenzen – Rollen wie ‚Lesende‘, ‚Messende‘ und ‚Chefs‘ ausbilden müssen und sich so ganz individuell in den Gruppenprozess mit einbringen, um den Bound in der vorgegebenen Zeit absolvieren zu können.
Die Selbstständigkeit der Lernenden soll durch die Integration des Actionbounds in den Unterricht gefördert werden. Das unmittelbare Feedback nach der Bearbeitung einer Aufgabe führt zur Reflexion und Diskussion der Eingabe. Geeignete Größenvorstellungen im Bereich Längen sollen durch die ständige Kopplung von eigenen Schätzungen und dem tatsächlichen Akt des Messens aufgebaut und erweitert werden. Neben wichtigen zu erwerbenden Sozialkompetenzen wird natürlich auch der Umgang mit dem technischen Artefakt gefördert.

Durchführung und Auswertung

Im Folgenden wird ein gemeinsam mit Kristina Schulz durchgeführter Bound präsentiert (https://actionbound.com/bound/jlumathedidaktikgswerdorf6761). Dieser behandelt den Größenbereich Längen und wurde zu Beginn des dritten Schuljahrs in einer Klasse mit besonders heterogener Schülerschaft durchgeführt. Viele der verwendeten Aufgaben können in den meisten Schulen aufgegriffen, müssen aber individuell adaptiert werden.
Zu Beginn wurden von der Lehrkraft leistungsheterogene Gruppen mit jeweils drei Schülerinnen und Schülern gebildet. Alle kannten Tablets bereits aus ihrem privaten Umfeld, wobei der Einsatz von Tablets im Unterricht für alle Schülerinnen und Schüler neu war. Da die Gruppen bei der Bearbeitung des Bounds auf sich alleine gestellt sind, erfolgte eine intensive Vorbesprechung mit der gesamten Klasse. Eine Testaufgabe wurde gemeinsam bearbeitet, welche dieselbe Struktur wie die anschließenden Aufgaben aufwies. Damit wurde sichergestellt, dass die Aufgabenstellungen klar waren. Die Reihenfolge der fünf zu bearbeitenden Stationen konnte von den Gruppen frei gewählt werden, um mögliche Leerläufe durch lange Wartezeiten zu vermeiden. Zur Bearbeitung der fünf Stationen war eine Doppelstunde eingeplant.
Alle Stationen des Bounds sahen für die Bearbeitung der Aufgaben den gleichen Ablauf vor: Zunächst sollten (1) Längen geschätzt, dann mit (2) Körperteilen ausgemessen und zum Abschluss der jeweiligen Station (3) mit einem geeigneten Messgerät gemessen werden.

Schaffer2.png (1) Länge schätzen (2) Mit Körperteilen messen (3) Mit Messgerät messen

Im Klassenraum war die Länge eines Tisches zu ermitteln und im Schulgebäude ging es darum, die Länge des Aufgangs für Rollstuhlfahrer in der Aula zu bestimmen. Die drei verbleibenden Stationen waren auf dem Pausenhof zu finden. Es galt die Länge des Schulgebäudes, den Umfang eines Baumes und die Höhe des Klettergerüstes zu ermitteln. Beim Klettergerüst wurde auf das Ausmessen mit Körperteilen verzichtet, um Verletzungen zu vermeiden.

Die Lehrkraft hat nach Beendigung des Bounds die Möglichkeit, die Ergebnisse der einzelnen Gruppen auf der Internetseite einzusehen. Neben den erzielten Punkten können die Antworten der Aufgaben gezielt eingesehen und ausgewertet werden. Eine Besprechung der Antworten mit der gesamten Lerngruppe kann für den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler lohnend sein.

Schaffer3.png Einsicht der Antworten aus Sicht der Lehrkraft.

Den Gruppen ist gelungen, realistische Schätzungen von Längen bis 10 Meter zu tätigen. Bei längeren Strecken waren die Lernenden noch nicht in der Lage, diese realistisch abzuschätzen. Das Messen mit den Messgeräten ist einigen Gruppen schwergefallen. Auch wenn die Messungen nahe am richtigen Ergebnis gelegen haben, waren sie oft außerhalb des Kulanzbereichs. Das Problem war die Arbeit im Team. Durch fehlende Kommunikation in den Gruppen kam es zu Ungenauigkeiten in den Messvorgängen. In der Besprechung der Ergebnisse kamen schließlich Fragen auf wie Darf das Maßband verdreht sein? oder Muss das Maßband ganz gerade liegen?

Fazit

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Nutzung der App Actionbound zur mathematisch ausgelegten Erkundung der Umwelt beitragen kann. Hierbei hat die Arbeit mit dieser App einen erkundenden und spielerischen Charakter. Dieser kann auch als Wettkampf sportlich umgesetzt werden. Gleichzeitig wird durch die Kooperation in den Gruppen auch die Sozialkompetenz gefördert. Durch den Einsatz von Tablets wird die Motivation der Schülerinnen und Schüler gesteigert.
Sehr schön zeigt sich hier außerdem, wie Apps bei Verwendung für unterrichtliche Zwecke den Schülerinnen und Schülern sinnvolle Tätigkeiten mit Smartphone und Co. nähergebracht werden. Es gibt viele Möglichkeiten, Apps und Programme kreativ für die Schule zu nutzen, auch wenn diese ursprünglich nicht für den Unterricht entwickelt wurden. Vor der ersten Durchführung eines eigenen Bounds wird eine Auseinandersetzung mit der Technik und ein Probedurchgang vor Ort empfohlen, um mögliche Fehler im Bound und mögliche Stolpersteine in der kommenden Durchführung zu entdecken. Allerdings lohnt sich die Mühe insofern, dass Bounds in allen Fächern und vielen denkbaren Projekten zum Einsatz kommen können und mit der Übung dann auch das Erstellen leichter von der Hand geht. Die geübte Erstellung eines Bounds dauert in etwa so lang wie ein gut vorbereiteter Unterricht mit herkömmlichen Materialien.

Fußnote

  1. Länge, Fläche, Raum, Gewicht, Zeit, Geschwindigkeit, Geldwert

Literatur

Schreiber, Ch. & Schulz, K. (2017) Actionbound – virtuelle Schnitzeljagd. Mathematische Aspekte in der Umwelt spielerisch entdecken. Mathematik differenziert, 1/2017, 22-25.

Die Bound-Challenge

Für alle Lizenznehmer haben wir ein neues Feature: Die Bound-Challenge

Mit der Bound-Challenge kannst du einen Bound von mehreren Teams ganz einfach gegeneinander spielen lassen. Die Bound-Challenge ist optimal für Bounds geeignet, die von mehreren Kleingruppen gespielt werden sollen, z. B. in der Bibliothek, im Zoo oder im Museum. Hierfür müssen weder der Ersteller noch die Teilnehmer bei Actionbound registriert sein und können trotzdem von einer zusammengefassten Auswertung der Ergebnisse profitieren.

Es werden beliebig viele Spieler oder Teams über den individuellen Bound-Challenge-Startcode gruppiert. Wird eine neue Bound-Challenge erstellt, so wird automatisch eine Start-Anleitung mit QR-Code zum Herunterladen und Ausdrucken erstellt. Nachdem einzelne Teilnehmer der Bound-Challenge diesen Bound dann erfolgreich beendet haben, erhält der Ersteller der Bound-Challenge per E-Mail einen Link, mit dem er auf die Ergebnisse seiner Gruppe zugreifen und diese ganz einfach vergleichen kann.

Die Bound-Challenge ist verfügbar, wenn der Bound-Besitzer eine gültige Actionbound-Lizenz besitzt und der Bound online geschaltet ist.

Bound-Challenge-1-de.png

Bound-Challenge-2-de.png

Bound-Challenge-3.png

Ergebnis- und Vergleichsansicht der Bound-Challenge

Bound-Challenge für deine Bounds

Die Bound-Challenge ist Teil unserer Lizenz-Features. Wenn du dieses Feature für deine Bounds freischalten möchtest, schaue hier nach einer passenden Lizenz. Sollte nicht das Richtige für dich dabei sein, wende dich gerne per Mail an unseren Benedikt Heiß.

Der Bound-Styler

Der Bound-Styler bietet dir die Möglichkeit, das Aussehen deiner Bounds nach deinen eigenen Vorstellungen und Wünschen zu gestalten.

Die Anpassungsmöglichkeiten

Der Bound-Styler

Logo: Auf dem Startbildschirm kannst du ein eigenes Logo einfügen.
Farben: Du kannst die Farben der einzelnen Elemente der Bound-Oberfläche individuell gestalten. Außerdem kannst du einstellen, ob die Buttons eckig oder abgerundet dargestellt werden sollen.
Hintergrund: Wie wäre es denn mit einem schönen Bild als Hintergrund für deinen Bound?
Schrift: Hier kannst du aus 14 Schriftarten eine passende aussuchen und die Größe einstellen.
Import: Außerdem kannst du über die Import-Funktion einen Style von einem deiner anderen Bounds übernehmen.

4xTool.png 4styles-de.jpg Hier siehst du ein paar Beispiele, wie Bounds mit dem Bound-Styler angepasst werden können.

Wie du den Bound-Styler bedienst, erfährst du in dem Video oben oder in der Actionbound-Hilfe.

Bound-Styler jetzt aktivieren

Der Bound-Styler kann als Premium-Feature für deinen Account für ein Jahr erworben werden. Damit kannst du alle deine Bounds frei anpassen. Bei Interesse wende dich einfach per Mail an uns.

In einem Test-Account kannst du den Bound-Styler auch testen - schau in den Bound-Einstellungen unten rechts.

Game Design – Tipps zur Erstellung von Bounds

Christoph Deeg

In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Mit der zunehmenden Digitalisierung, dem Aufkommen von Social Media und neuen Medienformen wie eBooks hat sich das Bild der Bibliotheken, ihre Aufgaben und Zukunftsprognosen umfassend erweitert. Mit Gaming und dem mobilen Internet stehen nun zwei weitere Themen auf der Agenda, deren Einfluss auf Bibliotheken noch tiefgreifender sein wird. Standen Social Media und Co. noch für Aktivitäten, welche primär im digitalen Raum stattfanden, geht es nun um eine Neudefinition der Bibliothek als Ort bzw. um die Vernetzung der analogen mit der digitalen Bibliothekswelt. D.h., dass wir darüber nachdenken müssen, wie sich beide Welten – die analoge und die digitale – im Kontext der Bibliotheksarbeit gegenseitig beeinflussen. Im Zuge dieses Prozesses werden vielleicht völlig neue Formen der Bibliotheksarbeit entstehen.

Nutzung von Actionbound in der modernen Bibliothek Nutzung von Actionbound in der modernen Bibliothek.

Ein besonders spannendes Thema ist die Nutzung von Apps erweitert um Spielelemente in der Bibliothek. Ein spannendes Modell ist hier das Projekt Actionbound. Es wurden bereits einige Beispiele bzw. Nutzungsszenarien beschrieben, deshalb möchte ich hier keine weiteren Ansätze präsentieren. Ich möchte vielmehr auf den Prozess der Erstellung der Inhalte eingehen, denn dies entscheidet letztlich darüber, ob der Einsatz ein Erfolg ist oder nicht. Ein wesentliches Element ist dabei Game Design. Wenn Menschen diesen Begriff lesen oder hören, gehen sie oft von visuellen Inhalten aus. Aber Game Design beschreibt keine Grafik, sondern vielmehr die Struktur eines Spiels. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um ein digitales oder ein analoges Spiel handelt. Man könnte auch sagen, ein gutes Spiel bzw. Spielkonzept funktioniert auch ohne technische Hilfsmittel. Es geht also nicht um die Nutzung einer App an sich, sondern um die Frage, wie diese Technologie zusammen mit einem auf die App, die Inhalte, die Ziele und den Ort abgestimmten Design wirkliche Mehrwerte für die Nutzer bringt.

Nun ist Game Design ein kleines Phänomen. Auf der einen Seite ist Game Design ein sehr komplexes Feld und nicht um sonst bedarf es einer guten Aus- und Weiterbildung in diesem Bereich, um hier nachhaltige Ansätze zu entwickeln. Auf der anderen Seite ist der Einstieg gar nicht so schwer, denn wir alle sind umgeben von Gaming. Egal wie alt wir sind, wir haben in den meisten Fällen schon eine Vielzahl an Spielen gespielt. Dabei ist es egal ob es sich dabei um digitale oder analoge Spiele wie z.B. Karten- oder Brettspiele handelt. Um einen guten Einstieg zu finden, ist es sinnvoll, selber zu spielen und das Spielen zu beobachten. In diesem Artikel ist es mi nicht möglich, alle Elemente und Herangehensweisen des Themas zu beleuchten, aber ich möchte ein paar Tipps geben, die mir in meiner Arbeit auch immer weitergeholfen haben:

  1. Game Design bzw. Games bestehen aus einer Vielzahl an Parametern. Dazu gehören z.B. Storytelling, Grafik, Mechaniken, Regeln, Sound, Technologien. Sie brauchen kein Feuerwerk aber Sie sollten überlegen was Sie wie nutzen und auch warum Sie etwas weglassen, und wie dies dann kompensiert wird
  2. Nicht jedes Spiel benötigt eine aufwendige Grafik, aber Sie sollten überlegen, wie es „aussehen“ soll. Dies betrifft sowohl die App als auch den Ort, an dem das Spiel gespielt wird. Wenn Sie in der Bibliothek eine solche App nutzen wollen, dann sollte die Bibliothek als Gaming-Ort funktionieren
  3. Bevor Sie eine Führung o.ä. planen, schauen Sie sich nochmal ganz genau den Ort also die Bibliothek an. Welche Bereiche könnten Teil einer Geschichte werden? Gibt es Bereiche, an denen es etwas lauter werden kann? Haben Sie WLAN welches auch den Zugriff von 30 Geräten parallel ermöglicht?
  4. Überlegen Sie sich eine spannende Geschichte, die nicht nur den gedanklichen Rahmen vorgeben sollte. Es geht vielmehr darum, zwischen den einzelnen Leveln eine Verbindung zu erstellen. Dies ist auch wichtig, wenn das Ganze nur 30 Minuten oder gar noch kürzer dauern soll. Überlegen Sie sich also einen Kontext, in dem es Sinn macht, die Aufgaben, welche Sie für die Teilnehmer vorgesehen haben, auch umzusetzen.
  5. Überlegen Sie sich klare Ziele und ein ebenso klares Feedback. D.h. der Spieler muss wissen wo er steht und warum er was bis wann tun soll.
  6. Überlegen Sie, ob es Helfer gibt – z.B. Bibliotheksmitarbeiter. Kommt ein Spieler nicht weiter, kann er diesen Mitarbeiter um Hilfe bitten.
  7. Überlegen Sie ob es begrenzte Ressourcen gibt z.B. ob man nur 2x im Spiel einen Mitarbeiter fragen kann
  8. Überlegen Sie auch, ob Sie Teams bilden, die das Spiel zusammen spielen. Gemeinsame Erfahrungen sind immer spannender als reine Einzelspiele. In diesem Zusammenhang können Sie z.B. auch intergenerationelle Teams bilden, d.h. Eltern/Lehrer helfen den Schülern
  9. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Ganze als Wettbewerb zu spielen. Wettbewerbe sind eine gute Motivation.
  10. Lassen Sie unterschiedliche Wege und Lösungen zu. Nichts ist langweiliger als ein vorgegebenes Szenario, bei dem ich keine Alternativen habe.
  11. Achten Sie darauf, dass Sie den schmalen Grad zwischen zu großem und zu geringem Schwierigkeitsgrad gehen. Zu einfache oder zu schwere Aufgaben sorgen für Frust.
  12. Überlegen Sie sich, ob das Spiel mit oder ohne Begleitung eines Bibliotheksmitarbeiters gespielt werden soll. Und wenn Sie das Spiel durch einen Mitarbeiter begleiten lassen wollen, sollten Sie überlegen, welche Rolle diese Person hat – inkl. einer Rolle in der Story.

Dies sind nur ein paar Tipps, die natürlich nicht alle Fragen beantworten können. Wie gesagt, die Technologie an sich ist irrelevant, aber mit den richtigen Inhalten können Sie etwas ganz besonderes entwickeln. Lassen Sie sich Zeit bei der Entwicklung der Inhalte und probieren Sie einiges aus. Hilfreich ist u.U. eine Einbeziehung der Gamer in den gesamten Prozess. Das kann so weit gehen, dass Sie nur die Ziele/Inhalte einer Bibliotheksführung vorgeben und dann zusammen mit Gamern das Spiel entwickeln. Also: let the Games begin …


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Außerschulische Leseförderung in den Ferien

App ins Buch – Aus einer Geschichte wird ein Actionbound

Florian Küpper – Jugendleseclub Beckum

Außerschulische Leseförderung in den Ferien mit Actionbound Außerschulische Leseförderung in den Ferien mit Actionbound. Copyright: Florian Küpper

Zwischen Computerspielen und Büchern lassen sich spannende Parallelen entdecken, die auch leseferne, aber gamebegeisterte Jugendliche ansprechen. Die Möglichkeit hier wie dort, der Fantasie freien Lauf zu lassen, Geschichten zu erfinden und zu erleben, in neue Charaktere zu schlüpfen und Herausforderungen zu bestehen. Auch im Bereich der Leseförderung bietet sich eine Kombination aus Print- und digitalen Medien an, um leseunlustige Jugendliche dort abzuholen, wo sie medial zu Hause sind. Eine abwechslungsreiche und zugleich kostengünstige Variante bietet hier die Software Actionbound.

Ein Actionbound ist im Grunde eine interaktive Rallye, die mittels Smartphones oder Tablets gespielt wird. Das Prinzip ist ähnlich zur herkömmlichen Schnitzeljagd, jedoch können die Spieler durch die digitale Variante viel stärker eingebunden werden und die Rallye ist um einiges interessanter. So lassen sich Actionbounds zum Beispiel nutzen, um eine interaktive Bibliotheksführung anzubieten. Dazu kann man die typischen Stationen einer Führung in einen Actionbound umwandeln. „Finde ein Buch zum Thema ‚Ritter‘ und mache ein Foto davon!“, „Was findest du im Keller unserer Bücherei?“ Ein solcher Bound kann von der Bibliothek selbst erstellt werden. Im Bereich der Medienbildung können die Bounds aber auch mit einer Gruppe von Jugendlichen gemeinsam erarbeitet werden.

Der Jugendleseclub Beckum hat dies in seinem dreitägigen Sommerferienprogramm „App ins Buch“ ausprobiert. Bereits seit zwei Jahren ist der Jugendleseclub Beckum in dem Leseförderungsprojekt „Literanauten überall“ des Arbeitskreis für Jugendliteratur aktiv. Idee des Peer-to- Peer-Projekts ist es, dass lesebegeisterte Jugendliche Projekte entwickeln, um auch bei lesefernen Jugendlichen das Interesse am Buch zu wecken. In ihrem Projekt „App ins Buch“ entwickelte der Jugendleseclub auf Grundlage des Buches „Reality Game“ (dtv) von Andreas Schlüter eine digitale Schnitzeljagd. Daran nahmen 14 Jugendliche – überwiegend Jungen im Alter von zehn bis 14 Jahren – teil, die durch die Kooperation mit dem Jugendtreff „Altes E-Werk“ auf das Ferienangebot aufmerksam wurden.

Frank kann es kaum glauben - er ist bei dem "Reality Game" angenommen worden, einer interaktiven Spieleshow, die in den Medien viel Aufmerksamkeit erregt hat. In einer ihnen unbekannten Stadt müssen die Teilnehmer einzeln und gegen die Zeit Aufgaben lösen und eine große Schnitzeljagd absolvieren - ohne dass sie von den "Trappern" der gegnerischen Teams gefunden und gefangen werden. Man muss sehr vorsichtig sein - und sportlich, denn so manches Mal bleibt Frank gar nichts anderes übrig, als zu rennen, so schnell er nur kann. Das Spiel macht ihm und seinen Freunden, die alles von zu Hause verfolgen und ihm beim Lösen der Rätsel helfen dürfen, zuerst auch sehr großen Spaß - doch dann wird deutlich, dass mit der ganzen Geschichte etwas nicht zu stimmen scheint ... (Überleitung zum Workshop "App ins Buch"nach dem Buch "Reality Game" von Andreas Schlüter)

Die im Roman beschriebene "Schnitzeljagd" sollte nun auf den Veranstaltungsort Beckum transportiert und in eine digitale Rallye umgewandelt werden, bei der es – ähnlich wie im Buch – verschiedene Aufgaben zu lösen gilt. Die Einführung in die literarische Vorlage erhielten die Teilnehmer durch Textauszüge und die Buchvorstellung der Leseclubmitglieder. Die Technik – Tablets, Handy, Laptop – und die Software "Actionbound" (mit der die Rallye erstellt wird), vermittelte der Medienpädagoge Philipp Dubberke vom Spieleratgeber NRW.

Nach Registrierung auf der Actionbound-Homepage ist es möglich eigene Bounds zu erstellen: Erst legt man einen Titel fest, dann kann man die verschiedenen Station des Bounds nach dem Baukastenprinzip zusammen klicken. Die Bedienung ist einfach und intuitiv, und stellt für Digital Natives kein Problem dar. Auch ohne große Einführungen können die Teilnehmer erste Bounds kreieren und nutzen dabei die vielseitigen Möglichkeiten, die die Software ihn bietet: Man kann dem Spieler Informationen geben, klassisch als Text oder in Form einer Soundaufnahme oder eines Video-Clips. Am Häufigsten wird für die Bounds das Frage-Modul verwendet. Hier werden verschiedene Möglichkeiten angeboten, wie die Lösungseingabe erfolgen soll: Multiple Choice, ein Zahlenbereich um etwas zu schätzen, eine Liste, in der die Antworten in die korrekte Reihenfolge gebracht werden müssen. – Und um dem Bound mehr Action zu verleihen gibt es die Möglichkeit im Hintergrund einen Countdown ablaufen zu lassen. Im Gegensatz zu den Fragen, bei denen es um die richtige Antwort geht, steht bei dem Aufgaben- Abschnitt die Kreativität im Vordergrund. Hier müssen die Teilnehmer einen Text, ein Foto oder auch ein Video zu einer gegeben Aufgabe erstellen.

Das Erstellen des Bounds nimmt ein wenig Zeit und Arbeit in Anspruch: Die Texte der Aufgaben sollen natürlich möglichst nett oder witzig sein, damit der gesamte Bound zu einem Erlebnis wird. Beim „App ins Buch“-Projekt haben die Teilnehmer die Aufgaben mit Unterstützung des Buches konstruiert. Ungefähr so wie der Protagonist Frank im Buch sollten die Teilnehmer des Bounds verschiedene Orte in der Stadt finden und dort Rätsel lösen. Dafür haben sich die Teilnehmer erstmal bei einem Rundgang spannende Orte für ihren Bound gesucht und lernten ihre Stadt mit neuem Blick kennen. In einem zweiten Schritt wurden dann Fragen und Aufgaben zu den Orten überlegt, und diese dann in den Bound eingebunden. Dieser Entwurf ist dann getestet, verbessert und wieder getestet worden. – Solange, bis man mit dem Ergebnis zufrieden war.

Neben diesen „einfachen“ Elementen gibt es noch ein paar Weitere, die einen Bound um ein Vielfaches interessanter machen können: Beim Turnier-Element lässt die App die Teilnehmer gegeneinander antreten, fragt die jeweiligen Sieger ab und ermittelt so einen Gewinner. Über das Umfrage-Element können die Spieler zu verschiedenen Themen befragt werden, mittels des „Code scannen“-Elements müssen die Spieler einen QR-Code suchen und mit dem Smartphone scannen, das GPS-Element lässt die Spieler erst weiter, wenn sie einen vordefinierten Punkt erreicht haben.

Die Möglichkeiten sind umfangreich und der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Bei „App ins Buch“ wurden vor allem die GPS- und QR-Code- Funktionen häufig eingesetzt, da diese Bounds draußen stattfanden. Am dritten Tag des Ferienprogramms waren die verschiedenen Bounds fertig gestellt. Zeit für die Kleingruppen gegeneinander anzutreten und um die höchste Punktzahl zu kämpfen, die bei den Bounds erreicht werden kann. Zum Abschluss gab es für die Teilnehmer verschiedene Gewinne - nicht zuletzt natürlich auch das Buch von Andreas Schlüter, das die Teilnehmer bisher nur in Auszügen kannten. Es aber nun unter einem ganz neuen Blickwinkel lesen wollten.

Das Gute an einem Actionbound ist, dass er nicht nur einmal, sondern mehrmals genutzt und gespielt werden kann. Ist der Bound einmal fertig und „online“ gestellt, ist er für alle Nutzer der App frei zugänglich. Um einen Bound zu spielen, sucht man ihn einfach über die App aus. Danach müssen ein Team-Name ausgewählt und die Mitspieler angegeben werden. Sobald dies erledigt ist, startet schon der Actionbound. Auch der Bound zu „App ins Buch“ ist auf www.actionbound.de abrufbar und kann von allen, die Beckum besuchen gespielt werden.

Florian Küpper ist Mitglied des Jugendleseclubs Beckum und seit März 2013 bei den „Literanauten“ aktiv. Die „Literanauten überall“ sind eine Initiative im Rahmen von „Kultur macht strak. Bündnisse für Bildung“ und werden durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert. Weitere Informationen unter www.literanauten.org


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Projekt-Seminar mit der gymnasialen Oberstufe

Actionbound „Recherche“ der Stadtbücherei Würzburg – Entwicklung eines medienpädagogischen Konzepts

Dörthe Wiethoff – Stadtbücherei Würzburg

Das Konzept wurde im Rahmen der Fortbildung „Medienpädagogische Praxis in der Jugendarbeit“ am Institut für Jugendarbeit in Gauting erstellt. Zum Abgabetermin des Artikels ist das Projekt bereits angelaufen, so dass erste Einblicke in die Umsetzung gegeben werden können.

In insgesamt 4 ½ Zeitstunden soll ein P-Seminar1 einer 12. Jahrgangsstufe eines Gymnasiums einen Actionbound zum Thema Recherche erstellen.

Recherche mit Actionbound in der Stadtbücherei Würzburg Recherche mit Actionbound in der Stadtbücherei Würzburg. Copyright: Tors

Grundidee

Die teilnehmenden Jugendlichen sollen durch das Projekt sowohl die Räumlichkeiten der Stadtbücherei kennenlernen, als auch die verschiedenen Angebote und Möglichkeiten, die die Bücherei bietet. Zudem sollen die Jugendlichen ihre Recherchekenntnisse ausbauen und ihre Kenntnisse im Umgang mit Medien erweitern. Die neuen Medien, hier Tablet und Smartphone plus App, eignen sich sehr für das Projekt. Die Motivation, eine technikbasierte Rallye durchzuführen ist größer, als es bei einer reinen „Papier-Rallye“ der Fall wäre.

Statt einer klassischen Bibliotheksführung mit einer reinen Lehr-Lern- Situation, wurde ein handlungsorientierter sowie mitgestaltender Ansatz gewählt: Die Teilnehmer sollen die neu erworbenen Kenntnisse zum vorgegeben Thema „Recherche und Bücherei“ anderen Jugendlichen mit Hilfe eines Actionbounds vermitteln. Hierfür ist es notwendig, dass sie ihr neues Wissen hinterfragen, strukturieren und neu aufbereiten.

Damit das Projekt nach Erstellung nicht wirkungslos verpufft, soll es online gestellt werden und so nachfolgenden Jugendlichen die Möglichkeit gegeben werden, eine erste Einführung in Recherchethemen zu erhalten.

Projektentwicklung

Ein aufwendiges Projekt in einer öffentlichen Bücherei durchzuführen, welches das Risiko birgt, aufgrund mangelnder Teilnehmerzahlen nicht zustande zu kommen, ist vor Bibliotheksleitung und Träger schwer zu rechtfertigen. Deshalb wurde ein Kooperationsprojekt mit einem Gymnasium geplant, mit dem Vorteil, dass hier die Teilnehmeranzahl gesichert ist.

Jedoch birgt eine solche Kooperation auch Schwierigkeiten: Das Projekt musste zeitlich stark eingegrenzt werden (ca. 4 ½ Zeitstunden), da den Lehrerinnen nicht mehr Zeit zur Verfügung stand.

Eine erste Überlegung, den Schülerinnen und Schülern vollkommen freie Hand bei der Gestaltung des Projekts zu lassen und lediglich bei Problemstellungen navigierend einzugreifen, war nicht realisierbar. Hierbei sollten die Jugendlichen einen Actionbound in der Bücherei entwickeln, der nur auf ihren Vorstellungen und Ideen beruht. So hätte die Bücherei mit ihren Möglichkeiten auf spielerische Weise entdeckt werden können und die Jugendlichen hätten ihre eigenen Vorstellungen und Ansichten einbringen können.

Da Schulen an Lehrpläne mit verschiedenen Inhalten gebunden sind und deshalb ein ergebnisoffenes Projekt nicht möglich war, wurde von den Lehrerinnen das Thema „Recherche zu Facharbeit und Referat“ vorgegeben. Es wäre wünschenswert, würden sich die Jugendlichen die entsprechenden Inhalte unter Anleitung selbst erarbeiten. Leider ist dies aufgrund der zeitlichen Beschränkung nicht möglich. Dem eigentlichen Projekt, also der Entwicklung des Actionbounds, muss also zunächst eine klassische Bibliotheks- und Rechercheschulung voraus gehen.

Praktisches

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten während der Gruppenphasen selbständig. Um eine optimale Betreuung bei auftauchenden Fragen zu gewährleisten, sind zwei Kolleginnen anwesend, die mit dem Umgang von Tablets/Smartphones und der Actionbound-App vertraut sind.

Zwingende Voraussetzung für die Erstellung einer technikbasierten Rallye sind Smartphones bzw. Tablets in ausreichender Zahl. Da nahezu alle Jugendlichen einer 12. Jahrgangsstufe ein Smartphone besitzen, kann unter Umständen auch auf die Privatgeräte zugegriffen werden.

Weiterhin ist die App „Actionbound“ erforderlich, die kostenlos im Store des jeweiligen Betriebssystems heruntergeladen werden kann. Soll die erstellte Rallye später den Kundinnen und Kunden der Bücherei online zur Verfügung stehen, so zahlen Bibliotheken als Bildungseinrichtung eine verminderte Gebühr für eine Bildungslizenz.

Zusätzliche Laptops bzw. Desktop-PCs sind notwendig, um den Actionbound zu erstellen. Die Software ist browserbasiert, intuitiv bedienbar und bedarf keiner langen Einarbeitungszeit.

Ablauf

Das Projekt „Actionbound“ wird mit 13 Schülerinnen und Schülern einer 12. Klasse eines Gymnasiums an drei Terminen mit je 1 ½ Stunden durchgeführt.

Der erste Projekttag beinhaltet eine Einführung in die Grundfunktionen von Actionbound und die Durchführung eines Probe-Actionbounds. Der anschließende Vortrag zum Thema „Recherche“ bildet die Basis, auf der die Schülerinnen und Schüler an den folgenden Terminen den Actionbound aufbauen.

Projekttag zwei und drei sind zur Erarbeitung des Actionbounds durch die Jugendlichen vorgesehen. Sie sollen selbstständig das Thema untergliedern und verschiedene Stationen aufbauen. Es können weitere Medien wie beispielsweise Fotos zur Illustration in den Bound eingebaut werden. Die Jugendlichen agieren dabei frei, können aber jederzeit auf Hilfestellung von zwei Bibliothekarinnen zurückgreifen.

Das Projekt endet mit einem Probedurchlauf und der Online-Stellung des Actionbounds.

Fazit

Das Projekt wurde sowohl von Lehrkräften als auch Schülerninnen und Schülern sehr gut angenommen. Die Lehrkräfte überzeugte vor allem die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten der App. Die Schülerinnen und Schüler interessierte besonders der technische Umgang mit neuen Medien und die Gestaltung der Rahmengeschichte.

Bei der Durchführung dieses Projekts ist ein Strukturaufriss ein hilfreiches Instrument, sollte jedoch nur zur Orientierung dienen, um flexibel reagieren zu können. Beispielsweise wurde die geplante Bibliotheksführung komplett gestrichen, um mehr Raum für Diskussionen zur Rahmenstory, in welcher der Bound eingebettet werden soll, zu lassen.

Die Actionbound-App ist ein flexibles Hilfsmittel, um medienpädagogische Projekte in einer Bibliothek umzusetzen. Es können sowohl einfache Schnitzeljagden mit wenig Zeitaufwand, als auch aufwendigere themenbasierte Führungen erstellt werden.

Den erarbeiteten Strukturaufriss für das hier beschriebene Projekt finden Sie zum Download hier.


Dieser Beitrag ist Teil von „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound “. Ein Inhaltsverzeichnis finden Sie hier.

88x31.png „Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound“ von Simon Zwick, Cynthia Lengler, Ilka Hamer, Annette Güzelmeriç, Eugenie Schatz, Dörthe Wiethoff, Florian Küpper, Christoph Deeg ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Recherchetraining mit 8. Klassen

Pilotprojekt: Recherchetraining 8. Klassen mit einem Smartphone und der App Actionbound

Eugenie Schatz – Stadtbücherei Norderstedt-Garstedt

Vorüberlegungen
Die Klassenführungen bzw. Recherchetrainings in ihrer klassischen Form sprechen Kinder und Jugendliche heute nur noch bedingt an. Sie werden oft als eine trockene Pflichtübung angesehen. Unser Ziel ist, die Schüler von der Wichtigkeit einer guten Recherche zu überzeugen und zu zeigen, wie und womit sie erfolgreich recherchieren können. Um sie stärker zu motivieren möchten wir moderne Kommunikationsmittel stärker einbeziehen. Deshalb haben wir die App Actionbound ausprobiert.

Recherchetraining auf dem Handy oder Tablet mit Actionbound. Recherchetraining auf dem Handy oder Tablet mit Actionbound. Copyright: yanlev / Fotolia

Vorbereitung

Eine Rückfrage bei den zuständigen Lehrern ergab, dass diese unser Pilotprojekt befürworteten und den Einsatz von Tablets und Handys für das Recherchetraining sehr begrüßten.

Die zeitintensivste Aufgabe bei der Vorbereitung war die Erstellung von Bounds. Um den Arbeitsaufwand etwas zu minimieren, wurden dafür die vorhandenen Rechercheaufgaben genutzt. Zum Thema „Drogen“ hatten wir 7 Arbeitsblätter zu verschiedenen Unterthemen erarbeitet. Mit den Aufgaben dieser Blätter wurden die Bounds befüllt und durch die Aufwärmaufgaben ergänzt.

Durchführung

Als Versuch haben wir das interaktive Recherchetraining mit den 8. Klassen per Smartphone mit der App Actionbound durchgeführt. Die Jugendlichen sollten in 2 Stunden vermittelt bekommen, wie eine komplexe Recherche durchgeführt wird. Die spielerischen Elemente wie das Hochladen von Fotos oder das Sammeln von Belohnungspunkten animierte die Schüler, aktiv an der Recherche teilzunehmen.

Die durchschnittliche Klassenstärke betrug ca. 25 Kinder. Die Schüler haben in Gruppen gearbeitet, jeweils 2 – 3 mit einem Smartphone, jeweils 3 -4 mit einem Tablet. Jede Gruppe hat eine Anleitung bekommen, in der die einzelne Schritte aufgezählt wurden: W-LAN Anmeldung, App downloaden, QR-Code mit dem Link zum Thema.

In der ersten Stunde wurde das theoretische Wissen über Rechercheaufbau, Aufbereitung und Beurteilung der Informationen vermittelt. Um die Fragen richtig zu beantworten, sollten sie mit den bibliothekarischen Werkzeugen umgehen können. Diese sind: Arbeit mit dem OPAC, freie Suche im Internet, Munzinger Archive und gezielte Suche an den Regalen. Durch Aufwärmaufgaben, die vorweg gelöst werden mussten, wurde nebenbei das Wissen über Signaturen, Systematik und den Aufbau der Büchereibereiche aufgefrischt.

Auswertung

Die Klassen haben gut und zielstrebig die Fragen abgearbeitet. Abgeschlossen wurde die Runde mit der Absendung der Antworten und dem Feedback. Da die App außerdem ein Auswertungstool anbietet, konnten wir am Ende der Veranstaltung die Ergebnisse der Recherche auf der Leinwand ansehen und besprechen. So wurden die Probleme und Unsicherheiten sofort aufgegriffen.

Fazit

Nach meiner Erfahrung mit dieser Art des Recherchetrainings würde ich gerne die App für die kommenden Veranstaltungen nutzen wollen. Die Jugendlichen waren motiviert dabei, durch die spielerischen Elemente hatten alle, sowohl die Schüler als auch ich, viel Spaß an der Arbeit.


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