Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland haben einen neuen Werkzeugkasten “Lernen und Lehren mit Apps” veröffentlicht. Die Materialsammlung für produktive, medienpädagogische Herangehensweisen im Unterricht ist für die verschiedensten Unterrichtsszenarien mit Smartphone oder Tablet einsetzbar und umfasst ca. 50 Apps.
Die Herausgeber portraitieren fünf Apps, die besonders empfehlenswert sind, detailliert Schritt für Schritt und zeigen schulische Einsatzmöglichkeiten auf. Dazu gehört auch Actionbound! Das "Werkzeugportrait" stellen wir hier vor.
Werkzeugportrait – Actionbound
Wesentliche Funktionen
Die App Actionbound bietet die Möglichkeit, per Smartphone sogenannte Bounds, also eine Art digitale Schnitzeljagd, Quiz oder ortsgebundene Führungen, durchzuführen. Dies kann sowohl als Gruppe oder individuell durchgeführt werden und eignet sich somit nicht nur für unterrichtliche, sondern auch außerunterrichtliche Aktivitäten. Dabei kann auf bereits bestehende Bounds zurückgegriffen oder ein eigener Bound erstellt werden.
Einsatzmöglichkeiten in der Schule
Actionbound eignet sich besonders für kreativorientierte, geschichtlich-politische als auch naturwissenschaftliche Fächer. Die Möglichkeiten sind aufgrund der inhaltlichen Freiheiten, die durch die Struktur der Bounds gegeben sind, nahezu grenzenlos. Fast jedes beliebige Thema kann so schülerzentriert und aktivierend bearbeitet werden. Die Einbindung in einen sozialräumlichen Kontext unterstützt diese Aspekte zusätzlich. Naheliegend sind beispielsweise historische Bounds zur Erkundung der eigenen Geschichte des Schulortes oder geografische Bounds. Aber auch Bounds zur Erkundung kulturhistorischer Orte und zur Epochenkunde im Kunstunterricht sind möglich. Besonders spannend können mit der App Exkursionen – angefangen bei einem Wandertag, einer Klassenfahrt bis hin zu einem Besuch in öffentlichen Einrichtungen – gestaltet werden. Eine Messe oder eine Informationsveranstaltung im Berufsinformationscenter können so beispielsweise medial ergänzt und dokumentiert werden. Durch die Möglichkeit, neben Einzel-Bounds auch solche für ganze Gruppen zu erstellen, lässt sich das jeweilige Setting den Bedürfnissen der Schüler_innen, aber auch den Rahmenbedingungen vor Ort anpassen. Interessant bezüglich eines Peer-to-Peer und sogar intergenerativen Lernens wird es, wenn Schüler_innen selbst Bounds erstellen, die von jüngeren Schüler_innen oder Lehrer_innen und Eltern durchgeführt werden.
Anregungen nach Unterrichtsfächern
Sprachunterricht: literaturwissenschaftliche Stadtrundgänge (z. B. im Geburtsort eines Schriftstellers), Bounds zu einzelnen literarischen Werken, Epochenkunde mit lebensweltlichen Bezügen (z. B. das Erkunden von Überbleibseln einer Epoche im Lebensraum), Erkunden sprachlicher Besonderheiten in der eigenen Region
Geschichte / Ethik / Politik: historische Schnitzeljagden, Bounds für Museums- und Messebesuche, Entdecken jüdischer Geschichte im Heimatort
naturwissenschaftliche Fächer: geografische Besonderheiten der Region kennenlernen, Bounds durch Botanische Gärten und Wälder, geometrische Formen in der Lebenswelt erkennen und dokumentieren, Bounds, die Schüler_innen eigenständig durch ein Experiment führen
Kunst / Musik: Kulturepochen in der Lebenswelt nachvollziehen, geleitete Museumsbesuche mit Aufgabenstellungen
Anregungen nach Einsatzzweck
Finden von Anwendungsbeispielen
Aktivierung von Schüler_innen bei Veranstaltungen, Messen und Museumsbesuchen oder Sportfesten etc.
Festigung und Ergebnissicherung
Präsentation von Lernergebnissen im Form eines eigenen Bounds
Die ersten Schritte mit Actionbound
Beim Öffnen der App erscheint ein klar strukturiertes Startmenü, mit dem auf verschiedenen Wegen Bounds gefunden werden, grundlegende Einstellungen vorgenommen und Informationen zur Funktionsweise der App sowie das Impressum abgerufen werden können. Der Menüpunkt »Bounds finden« lässt die Suche nach bereits bestehenden Bounds zu – möglich sind Freitextsuchen, die Suche nach Kategorien, das Auffinden eigens erstellter sowie geheimer Bounds, das Aufrufen der »top bewerteten« sowie neuer Bounds. Ergänzt wird die Bound-Suche durch die Möglichkeit, einen QR-Code eines Bounds zu scannen. Besonders praktisch ist die Aufzählung von Bounds in räumlicher Nähe zum aktuellen Standort.
Nach dem Start eines ausgewählten Bounds führt das Programm durch diesen. So ist eine einfache Verwendung möglich. Will man einen eigenen Bound erstellen, so ist dies in der App selbst nicht möglich, sondern kann über die Actionbound-Website getätigt werden. Nach einer Anmeldung – benötigt werden ein frei wählbarer Benutzername sowie eine E-Mail-Adresse – kann man bei der ersten Erstellung eines Bounds ein Tutorial durchführen, dass die wichtigsten Funktionen erklärt und bei der Verwendung der Plattform unterstützt. Dieses ist auch zu späteren Zeitpunkten abrufbar. Ebenfalls sehr hilfreich ist das bereitgestellte Video-Tutorial.
Der Menüpunkt »Neuen Bound erstellen« öffnet ein Eingabefeld, in dem der Titel sowie die URL des Bounds festgelegt werden können. Dabei wird auf bereits vergebene Namen und URLs, die nicht erneut verwendet werden können, hingewiesen. Mit dem Anklicken des Buttons »Bound anlegen« wird man auf die eigene Bound-Bibliothek geleitet, in der nach Aktualität sortiert alle erstellten Bounds aufgelistet sind. Von dort aus kann die Bearbeitung des neu angelegten Bounds starten. In einem ersten Schritt werden nun Spielabschnitte – optional verbunden mit einer genauen Ortsangabe bzw. Koordinate – eingefügt. Zu jeder Station können genauere Informationen über Ziel und Ablauf eingegeben werden. Ähnlich wie in einem Blog können durch das Einfügen von Links, Bildern, Videos oder Audioaufnahmen diese Inhalte multimedial vermittelt werden. Zu jeder Station können nun verschiedene Optionen der Aktivierung der Schüler_innen genutzt werden: unterschiedliche Frageoptionen, Aufgaben oder Turniere, Suchen und Scannen eines QR-Codes am jeweilig bestimmten Ort. Hat man mehrere Stationen erstellt, können diese unter dem Menüpunkt »Anordnen« in einen neue Reihenfolge gebracht und zusammengefügt werden. Unter »Optionen« ist das Einfügen eines Titelbildes, einer genaueren Beschreibung, eines Tags oder Startpunktes und die Dauer eines Durchgangs möglich. Ist der Bound finalisiert und eingehend getestet, muss er in der Bound-Bibliothek online geschaltet werden und ist nun der Nutzer-Community zugänglich.
Tipps und Hilfe
Es existiert bereits ein breites Angebot an Bounds zu zahlreichen unterrichtlichen Themen, die sehr einfach und schnell über die ausführlich differenzierte Suchfunktion gefunden werden können. Bevor also ein eigener Bound erstellt wird, sollte nach bereits bestehenden gesucht und diese auf Anwendbarkeit mit den eigenen Schüler_innen hin geprüft werden. Hierbei ist eine Veränderung eines bereits bestehenden, nicht selbst erstellten Bounds, nicht möglich – mit kleineren Ungenauigkeiten muss dementsprechend umgegangen werden.
Erscheint es jedoch sinnvoll, einen eigenen Bound zu erstellen, so sollte sich besonders für den ersten Versuch Zeit zum Testen und Ausprobieren genommen werden. Die Tutorial-Funktion auf dem Webangebot sowie das ausführliche Video-Tutorial unterstützen dabei in geeigneter Form. Lohnenswert ist die Erstellung eines Bounds, der den eigenen Interessen gerecht und anschließend via Smartphone-App ausprobiert wird.
Generell ist die Erprobung eines erstellten Bounds empfehlenswert, um ein Gefühl für die zeitliche Dauer, Wegstrecken und Sinnhaftigkeit von Aufgaben zu erhalten und ggf. nachzubessern.
Methodisch-didaktische Hinweise
Bevor Actionbound im Unterricht verwendet wird, sollte geklärt werden, wie viele Smartphones bei den Schüler_innen zur Verfügung stehen. Ggf. können Gruppen-Bounds, für die je Gruppe lediglich ein mobiles Endgerät benötigt wird, erstellt werden. Die vorherige Prüfung eines Bounds ist besonders dann sinnvoll, wenn nur ein begrenzter Zeitraum zur Durchführung zur Verfügung steht. Gleichzeitig können so auch eventuelle missverständliche Aussagen und Aufgaben ermittelt und bei einem eigenen Bound verbessert werden.
Die vielfältigen Möglichkeiten, Aufgaben, Fragen oder Informationen innerhalb eines Bounds zu verwenden, kann dazu führen, dass Bounds oftmals sehr ausführlich und lang geraten. Nicht jede Möglichkeit, die Actionbound bietet, ist für jedes Unterrichtsthema sinnvoll – eine Beschränkung kann lohnenswert sein.
Erstellen Schüler_innen selbst einen Bound, so sollten sie sich in einem ersten Schritt mit den Funktionen der App und des Webangebots vertraut machen und diese erkunden. Gleichzeitig müssen sie darauf aufmerksam gemacht werden, dass verwendete Bilder, Texte und Videos unter CC-Lizenz stehen oder von ihnen selbst produziert werden sollten und die erstellten Bounds einer Öffentlichkeit via Bound-Bibliothek zur Verfügung stehen. Die Erstellung eines Bounds im Unterricht kann zeitintensiv sein. Lohnenswert ist hier die Nutzung von Projekttagen oder länger dauernden Projektstunden. Nicht zuletzt müssen die von den Schüler_innen erstellten Bounds getestet, durchgeführt und in einem nächsten Schritt in der Gruppe reflektiert und ggf. verbessert werden.
Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten:
Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
– Materialien für den Unterricht – Herausgeber: fsm, fsf, Google
Actionbound ermöglicht es Dir, Orte zu definieren, die andere später spielerisch per App
entdecken müssen, um Punkte zu erreichen und weiter zu kommen. Wie das funktioniert, siehst Du in der folgenden Infografik. Am Ziel kannst Du zum Beispiel einen Code verstecken, den der Spieler scannen muss. Wie das funktioniert, erfährst Du in einer anderen Infografik.
Hier eine Infografik unserer tollen Praktikantin Chrissy, die erklärt wie man QR- und Barcodes in Actionbound nutzt. Es ist entweder möglich einen neuen QR-Code generieren zu lassen, oder vorhandene Codes zu nutzen.
Im "Jahrbuch 2013" der evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung erschien kürzlich ein Bericht von Michael Grunewald, der auch als Vorlage für die Anwendung von Actionbound dienen kann. Wir veröffentlichen den Beitrag hier mit freundlicher Genehmigung von Autor und Verlag, von uns ergänzt durch Links.
Seit sich internetfähige mobile Endgeräte auch auf dem Telefon-
markt etabliert haben, gibt es mit den sogenannten Apps (Applikationen) auch eine Vielzahl von Anwendungen, die spielerisch
Lernprozesse ermöglichen sollen. Einige davon lehnen sich an die
Grundidee der Schnitzeljagd an, die den vordigitalen Generationen bekannt sein dürfte. In diesem und dem folgenden Beitrag
werden Projekte beschrieben, in denen die App „Actionbound“
erprobt wurde, die ein breites Spektrum an Nutzungsmöglichkeiten – auch für die politische Bildung – bietet.
Die Actionbound App
Die App benötigt ein Smartphone mit dem Android-Betriebssystem
oder ein iPhone und kann aus dem jeweiligen Store heruntergeladen
werden. Die App ist für zweierlei Personengruppen nutzbar: zum einen für Gruppen, die sich eine digitale Schnitzeljagd ausdenken und
mit Hilfe der App erstellen möchten (Praxisbeispiel in diesem Beitrag),
zum anderen für Gruppen, die die Schnitzeljagd spielen möchten
(Beispiel im nachfolgenden Beitrag von Dorothee Petersen).
Die App bietet den Erstellerinnen und Erstellern des Suchspiels ein
Gerüst für die Eingabe von Informationen, Aufgaben und Fragen, die
die Benutzer/-innen durch den erstellten Parcours führen sollen. Informationen können dabei unterschiedlich genutzt werden. Zum einen
dienen sie der Strukturierung des Parcours, indem Wege gewiesen
werden, sie können aber auch zusätzliche Angaben zu (auf)gesuchten Orten beinhalten. Aufgaben hingegen bedürfen einer kreativen
Erledigung. Die App bietet dabei eine ganze Reihe unterschiedlicher
Eingabemöglichkeiten für die Benutzer/-innen. So können Aufgaben
mit einer Texteingabe, mit Bildern oder auch Videos abgeschlossen werden. Beispielsweise kann eine Aufgabe darin bestehen, einem
Platz einen neuen Namen zu geben, wie z. B.: Ihr steht nun auf dem
Alexanderplatz. „Wie würde der Platz heißen, wenn ihr bestimmen
könntet?“ Antwortbeispiel: „Spargelplatz“.
Fragen hingegen benötigen eine Antwort, die nur „richtig“ oder
„falsch“ sein kann. Hiermit kann sehr gut überprüft werden, ob jemand tatsächlich vor Ort ist. Beispielsweise sollen die Spieler/-innen
einen Ort aufsuchen, an dem eine Gedenkplatte in den Boden eingelassen wurde und auf der eine Jahreszahl zu sehen ist, die sie nennen
sollen. Darauf gibt es nur eine richtige Antwort. Die Beantwortung
einer Frage kann auch mit Punkten belohnt werden, so dass hier ein
zusätzliches motivierendes Element des Wettbewerbs genutzt werden kann. Es kann auch festgelegt werden, dass die Frage korrekt beantwortet werden muss, um dem Parcours weiter folgen zu können.
Denjenigen, die eine digital gestützte Schnitzeljagd (Bound) spielen
wollen, bietet sich die Möglichkeit, eine Umgebung spielerisch zu erschließen. Ob dies zur Erkundung eines Ortes dient oder sich eines
Themas annimmt, liegt in der Vorentscheidung der Ersteller/-innen.
Es ist sogar möglich, die Herausforderung so zu kreieren, dass für die
Gruppe der Erkunder/-innen eine größtmögliche Offenheit bei der
Aneignung eines Raums oder Themas möglich ist. Im Folgenden wird
ein erstes Beispiel vorgestellt, das zusammen mit dem zweiten Beitrag
(von Dorothee Petersen) die Spannbreite der Anwendungsmöglichkeiten aufzeigt.
Die Eroberung der Stadt – Die erste Idee
„Jugendliche entdecken ihre Stadt“, so nannte sich ein Projekt, das
ich in den 90er Jahren in Frankfurt am Main durchführte. Dabei ging
es um nichts Geringeres als den Wunsch, Jugendliche an Entscheidungsprozessen in ihrem Sozialraum zu beteiligen. Mit dem Fotoapparat ging es durch den Stadtteil, um Orte zu bestimmen, die für die
Jugendlichen von Bedeutung waren und verbessert werden sollten.
Das Zauberwort hieß „Sozialraum- und Lebensweltanalyse“. In mühevoller Kleinarbeit entstand so eine Stadtteilkarte, die diese besonderen Orte verzeichnete.
Heute ermöglichen die technischen Entwicklungen eine Sozialraumbegehung mittels interaktiver digitaler Medien. Die städtische Jugendeinrichtung „Infocafe“ und das Zentrum Gesellschaftliche Verantwortung der EKHN (ZGV) boten Jugendlichen zwischen 12 und 16
Jahren an, im Rahmen der Ferienspiele der Stadt Neu-Isenburg eine
mediengestützte Stadterkundung zu realisieren.
Im Vorfeld testete das Leitungsteam verschiedene Apps auf den Nutzen für eine Stadterkundung. Die App durfte kein GPS voraussetzen,
da die Smartphones unterschiedlich genau den Standort ermitteln.
Die App musste technisch soweit auf dem Stand sein, dass keine größeren Ausfälle zu befürchten waren. Eine passive Begleitung durch
die App-Programmierer war wünschenswert, um aufkommende Probleme schnell zu lösen. Die App sollte auch spielerisch unterschiedliche
Aufgaben- und Lösungsoptionen bieten und sollte auf verschiedenen
Systemen lauffähig sein (iOS, Android). Die App „Actionbound“ versprach genau dies (weitere Apps, die gesichtet und getestet wurden,
waren Tidy City, GeoQuest und Tripventure). Eine Absprache mit den
Entwicklern von „Actionbound“ ermöglichte zudem einen permanenten Support.
Erste Absprachen mit den Teilnehmenden
Mit der Frage „Welche Orte würdet ihr Besuchern, die das erste Mal nach Neu-Isenburg kommen, gerne zeigen?“ wurden zu Beginn Orte
identifiziert, die aus Sicht der Jugendlichen eine bedeutsame Rolle in ihrer Lebenswelt spielen. Die Teilnehmenden diskutierten die einzelnen Orte und einigten sich auf sieben verschiedene „Sehenswürdigkeiten“. Die so entstandene Liste von denkwürdigen Orten wurde auf einem
an die Pinnwand projizierten Stadtplan eingetragen und mit Anmerkungen versehen. Wir erkundeten die Möglichkeiten der App, fremde
Personen in einer vorbestimmten Reihenfolge an die markierten Orte
zu lotsen und dabei gleichzeitig Informationen über Neu-Isenburg
einfließen zu lassen. Hier bot die App mit der Aufteilung in Fragen,
Aufgaben und Informationeneine ausreichende Struktur, die es an
die einzelnen Ideen anzupassen galt.
Raus in die Stadt – Exploration
In einem ersten Rundgang erläuterten die Teilnehmenden die Orte,
die sie ausgewählt hatten. Als Startpunkt wurde ein zentraler Platz
im historischen Teil Neu-Isenburgs ausgewählt. Es wurden Ideen gesammelt, wie die Spieler/-innen durch den Parcours geführt werden
sollen. Dabei wurden schon einige Ideen zu Aufgaben- und Fragestellungen gesammelt. Nach dem Rundgang wurden die Ideen im Team
besprochen und die, die weiterentwickelt werden sollten, ausgewählt.
Die Teilnehmenden recherchierten anschließend die entsprechenden
Informationen und dachten sich Aufgaben und Fragen aus, die in die
App integriert werden sollten.
Eine große Herausforderung war überraschenderweise, Informationen über ein Denkmal an einem zentralen Ort der Stadt zu bekommen. Die Teilnehmenden fragten in der Halle, vor dem das Denkmal
steht, nach dem Sinn und dem „Erbauer“. Keiner hatte entsprechen-
de Informationen. Sie wurden auf die Stadtbücherei verwiesen, in
der es „sicher“ Material dazu gäbe. Nach 90 Minuten Recherche in
der Stadtbücherei, wo sich trotz einer unterstützenden Mitarbeiterin leider auch kein Material oder Wissen über das Denkmal fand,
wurde den Teilnehmenden in Aussicht gestellt, dass am nächsten Tag
jemand da sei, der etwas wissen könne. So war es dann auch und die
Teilnehmenden konnten die so gewonnenen Informationen, die sie
durch eine Internetrecherche vertieften, auch gleich in die Schnitzeljagd einbauen.
Herausforderungen für das Team und die Teilnehmenden
Neben der Auswahl der App bestand die größte Herausforderung
für das Team darin, die Teilnehmenden bei ihrem Vorhaben zu unterstützen. Wir arbeiteten dabei mit einzelnen Metaplankarten, die
je nach Diskussionsstand verschoben werden konnten. So entwickelte sich der Parcours im Laufe der Zeit zu spielbaren Bounds. Manchmal erschien den Teilnehmenden der Weg von einem Ort zum nächsten zu langweilig, so dass sie sich Zwischenaufgaben ausdachten.
Diese brachten weitere kreative Momente in das Projekt. Beispielsweise wurde die Strecke von A nach B (450 m) etwas spannender
gestaltet, indem die zukünftigen Spieler/-innen die Hausnummer
eines Gebäudes in der Straße finden müssen. Als Hinweis bauten
die Teilnehmenden ein Stromhäuschen, das sie sich dafür ausgesucht
und vorher fotografiert hatten, mit dem Computerspiel „Minecraft“
nach und integrierten es in die App. Pikanterweise war es das wohl
schäbigste Gebäude in der Straße. Die Antworten auf die beiden Fragen „Was sind denn für mich wichtige Orte?“ und „Welche Orte möchte ich fremden Menschen in der Stadt zeigen?“ waren für die Jugendlichen häufig nicht eindeutig zu
beantworten. Ein „versiffter“ Bahnhofstunnel beispielsweise ist zwar
ein Ort, für den sich die Teilnehmenden eine Verschönerung wünschen, zu dem sie aber niemanden schicken wollten, da er „außerhalb“ der Parcoursgrenzen liegt. Den Teilnehmenden gelang es, sich
nach Diskussionen immer wieder aufs Neue zu einigen, nachdem sie
Vor- und Nachteile abgewogen hatten. Es wurden nur einstimmig beschlossene Orte in die Schnitzeljagd aufgenommen.
Am schwierigsten war für die Jugendlichen der Perspektivwechsel.
Der Parcours musste so angelegt werden, dass eine ortsfremde Person
auch in der Lage ist, ihn durchspielen zu können. Hier war ein großes
Maß an Empathie nötig, was ein wenig Übung verlangte.
Das fertige Spielkonzept (Bound) und der Praxistest
Wie dargestellt, kristallisierten sich mittels assoziativem Erzählen –
„Welche Orte in Neu-Isenburg sind für euch wichtig?“ „Welche Orte
findet ihr super, welche findet ihr grausam?“ – eine Reihe von Orten
heraus, die in die Stadtrallye aufgenommen werden sollten. Zudem
war es den Teilnehmenden wichtig, dass diejenigen, die den Bound
zukünftig lösen, auch einen Einblick in die Geschichte von Neu-Isenburg erhalten und sie auf Kuriositäten hingewiesen werden, die die
Jugendlichen beschäftigen. Da war z. B. ein Kinderspielgerät, „Das
Gerät“ genannt, mit dem niemand etwas anfangen konnte, da war
der irritierende Gedenkstein hinter der Turnhalle oder der Stier vor
der Hugenottenhalle. Es wurden Jahres-Abfragen eingebaut. Zudem
wurde die Route mit Hilfe einer an die Wand projizierten Google-Map für Menschen zu Fuß optimiert.
Der erste Praxistest erfolgte mit einem Redakteur der örtlichen Tageszeitung. Er spielte mit unterstützender Erklärung durch die Teilnehmenden und das Team die Schnitzeljagd, so dass anschließend noch
letzte Korrekturen vorgenommen werden konnten, bevor der Erste
Stadtrat eingeladen wurde, den Bound durchzuspielen. Mit ihm wurden dann auch die Themen angesprochen, die sich im Laufe der Woche
herauskristallisiert hatten, wie z. B. das Spielgerät in der Fußgängerzone, das von den Kindern nicht angenommen wird. Wer aber hat entschieden, dass es dort aufgestellt wurde? Wie viel Geld hat das gekostet? Oder: Warum weiß denn kaum jemand, von wem das Denkmal ist?
Andererseits wollte der Erste Stadtrat wissen, warum sie gerade das
hässliche Stromhäuschen ausgesucht hätten, es gäbe doch in der Straße
so viele schöne Häuser! Die Antwort war wenig überraschend: „Genau
deshalb! – Es ist hässlich und da sollte etwas gemacht werden!“
Fazit
Die Überlegung, eine App für eine Sozialraumerkundung zu nutzen
und dabei die wesentlichen Aneignungsschritte den Teilnehmenden
selber zu überlassen, führte zu einem beachtlichen Ergebnis. Spielerisch setzten sich die Teilnehmenden mit ihrer Sicht auf den Sozialraum
auseinander, benannten positiv und negativ bewertete Orte und gaben den Verantwortlichen der Stadt über die Aufgabenreihe und deren
Erläuterung auch eine Rückmeldung. Die Auswertung des Workshops
zeigte, dass die Teilnehmenden durch die Möglichkeit der Nutzung der
eigenen Smartphones motiviert wurden, sich thematisch mit dem Sozialraum auseinanderzusetzen. Alle hatten riesigen Spaß dabei.
Mit der Absicht, einen Hinweis auf den Bound auf der Homepage der
Stadt Neu-Isenburg zu platzieren, überraschte der Erste Stadtrat nach
dem Rundgang Teilnehmende und Team. Wir empfehlen auch den zweiten Teil von Dorothee Petersen: "Mit dem Smartphone auf den Spuren der Stadt: Eine Handy-App zur historisch-politischen
Jugendbildung"
Update: Der Bound-Creator wurde aufgefrischt und daher gibt es auch ein neues Video-Tutorial. Hier die ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung zur eigenen digitalen Schnitzeljagd von Thomas Staub.
In diesem Video erklären Anselm Sellen und Karsten Lucke auf pb21.de, wie man einen eigenen Bound anlegt.
CC-by-Lizenz, Autor: (Text und Screencast) Anselm Sellen und Karsten Lucke für pb21.de